COSMOLOGIA Y CRONOLOGIA

Aher es un mundo pequeño y lleno de magia. Solo una de sus mitades es habitable, y prácticamente toda la tierra está unida en un único continente, aunque dividido por reinos que casi siempre están en guerra. La otra mitad del mundo es desconocida, y se dice que está cubierta de magma y es el hogar de los dragones.

COSMOLOGIA

 

Aunque la inmensa mayoría de los habitantes de Aher ignoran este hecho, lo cierto es que Aher no es un planeta como tal, sino un satélite que orbita alrededor de un planeta que los expertos llaman Piedra Corazón. Este planeta se encuentra a una gran temperatura y contiene una gran energía mágica, que irradia a Aher por la cara interior, haciéndolo inhabitable para los humanos, pero un lugar ideal para sus habitantes naturales, que son los dragones. Esta cara de Aher además de incandescente está cubierta casi en su totalidad de un material conocido como Hierro Negro. Los pocos fragmentos de este raro metal que han llegado a la cara habitable de Aher son muy valiosos, y su utilizan como un superconductor de la magia. Cabe destacar que prácticamente nadie en la cara habitable de Aher ha ido y vuelto al otro lado, y por tanto nadie ha visto la Piedra Corazón. Aunque hay relatos de marineros que se aventuraron más allá del Mar Sin Sol y vieron una gigantesca cabeza emerger del otro lado que cubría todo el cielo. En realidad se trataba de la visión de la Piedra Corazón, que además de ser un planeta, la magia que irradia puede volver loca a la gente.

 

Mientras Aher orbita alrededor de la Piedra Corazón, esta permanece estática en el universo, pues se encuentra equidistante de dos soles gemelos: el Sol Rojo y el el Sol Gris. Ambos ejercen atracción sobre la Piedra Corazón, pero al ser exactamente la misma, se anulan, y esta permanece en equilibrio, en quietud. El Sol Rojo emite calor, y el Sol Gris lo roba. El Sol Rojo da luz, y cuando Aher se encuentra con su cara habitable mirando hacia él, es de día. El Sol Gris apenas tiene luz propia, y cuando Aher se encuentra con su cara habitable mirando hacia él, se hace la noche, y solo se puede ver una esfera grisácea y desdibujada, algo así como una luna.

 

Cada giro sobre la Piedra Corazón dura 24 horas, dando ciclos de noche y día dependiendo de a que Sol mire la cara externa y habitable de Aher. La distancia entre Aher y la Piedra Corazón fluctúa sutilmente, siendo esto suficiente para variar el clima y da lugar a cuatro estaciones distintas cada año.

 

Alrededor de la Piedra Corazón y Aher hay dos anillos de asteroides y polvo que se llaman las Lineas Negras. La pequeña gira prácticamente a la par de Aher, y hace que siempre sea de noche en las zonas que cubre. Pero al estar hecha de un material similar al Hierro Negro, irradia la zona y la magia es más poderosa ahí. Por otro lado, la Linea Negra grande está a más distancia y su sombra cubre por completo la cara de Aher. Por fortuna para sus habitantes, esta gira perpendicularmente tarda ciclos de 6 años por pasar por delante de la cara de Aher. Cuando lo hace, crea un efecto de noche que dura 6 días completos. Este fenómeno se conoce en Aher como la Larga Noche, y en la mayoría de las regiones se celebra con carnavales y fiestas, aunque en otros lugares la gente se encierra temerosa, pues el momento idóneo para que las criaturas del mal campen a sus anchas.

CRONOLOGIA

900 a.A. aprox. - Los Paragones y la revuelta de los Naturales.

 

Históricamente los Paragones fueron la primera gran civilización de humanos. No se conoce nada anterior a ellos. Estos humanos eran grandes, fuertes, inteligentes, perfectos, ya que controlaban una mezcla de ciencia y magia muy antigua y eran capaz de modificar su genética desde antes del nacimiento. Vivían en ciudades cúpula, y se organizaban mediante un sistema económico libre y muy inteligente. No había guerra entre ellos, no veneraban a ninguna deidad, no tenían reyes ni leyes, era una sociedad utópica de gente perfecta. Pero tenían esclavos. Humanos como ellos pero que no habían sido perfeccionados por la ciencia, y eran llamados despectivamente, los Naturales. Estos si veneraban a una deidad, la más antigua que se conoce, el Ba’An Kalama. Y guiados por una sacerdotisa llamada Inaya, y su campeón Ka Bur’Hun, se pusieron en contra de los Paragones y destruyeron desde abajo toda su civilización. Ya liberados, los Naturales se extendieron por todo Aher, y siglos después formarían los reinos que hoy conocemos. Aun quedan viejas ruinas de los Paragones, y son lugares peligrosos y llenos de tesoros. Las runas paragónicas aún se utilizan para el lenguaje formal de la magia.

El Ba’An Kalama

 

Esta es la religión más antigua de todas. Su nombre significa “el dios que todo lo crea y todo lo destruye”, o también, “la madre creadora y el padre destructor”. Se trata de una deidad dual, y su símbolo el de dos caras enfrentadas. Por un lado, venera a la Madre, que representa la creación, el amor, la vida, y al Padre, que representa la destrucción, la guerra, la muerte.

 

Cuando los Naturales se liberaron del yugo de los Paragones, abrazaron esta religión con tal fuerza que se volvieron fanáticos. Durante este periodo, los sacerdotes del Ba’An Kalama fueron los primeros druidas, y eran los líderes indiscutibles de la humanidad. No permitían que ningún humano creara ni destruyera algo sin pedir perdón al Ba’An Kalama, y esto era en forma de tributo a sus druidas locales. Así que para tener un bebé, o para talar un árbol, había que pagar tributo, pues todo era pecado. Además, solo las mujeres podían crear y solo los hombres podían destruir. Es decir, solo una mujer podía escribir un poema, y solo un hombre podía luchar en la guerra.

 

Actualmente, en el mundo civilizado, siguen existiendo los druidas, y en algunas regiones de Klatia siguen siendo autoridades a tener en cuenta. Pero ya no tienen tanto poder, y por supuesto, la religión ya no es tan extrema. En los Yermos Salvajes, los dutharin siguen venerando al Ba’An Kalama, pero de una forma diferente a los humanos. Ya que llaman al conjunto simplemente Madre Tierra, representando en una figura femenina ambos conceptos de destrucción y creación. De hecho, su sociedad es matriarcal.

400 a.A. aprox. - La Invasión Orgon

 

Tras la revolución de los Naturales, la humanidad estuvo en relativa calma unos cuantos siglos, aunque se habían vuelto prácticamente cavernícolas, ya que por su religión tenían prohibida terminantemente la tecnología. En ese momento, llegaron de más allá del Mar Sin Sol unos navíos de velas negras, tripulados por unos extraños humanos cubiertos por unas armaduras enormes decoradas con rostros maliciosos de dragones: los Orgon. Con una potencia militar como nunca habían visto, estos humanos del otros lado del mundo no tuvieron ninguna dificultad para conquistar en poco tiempo todo Aher.

El origen de los Orgon se remonta miles de años atrás, cuando los dragones tomaron como esclavos a algunos humanos y los llevaron a su mundo. Los utilizaban como peones en sus guerras internas, o simplemente para jugar y torturarlos. Para que pudieran sobrevivir en el entorno hostil de la cara no habitable del mundo, les enfundaron en armaduras completas de Hierro Negro, como su fuera una especie de traje espacial. Cada esclavo humano llevaba grabado en su armadura el rostro de su dueño en todas sus piezas, es decir, rostros de dragón. Al igual que los Naturales en su día, estos humanos se rebelaron contra sus dueños, y viajaron al lado habitable del mundo. Volvieron a casa, más fuertes, más crueles, dispuesto a tomarlo todo. La palabra Orgon significa algo así como “carnaza” en lengua dracónica, aunque no está muy claro si ellos lo sabían, porque se llamaban a sí mismo de esa forma, con orgullo.

 

Cuando los Orgon conquistaron Aher, se dividieron el mundo entre ellos, dando lugar a la mayoría de las fronteras actuales. En algunas regiones se mezclaron con la gente, en otras, los masacraron, y en muy poquitas, fueron derrotados. Las caras de dragón de sus armaduras fueron desapareciendo con el tiempo, y empezaron a usar armaduras con caras de sus generales humanos y líderes. Con los siglos ya casi no había diferencia entre Naturales y Orgon, aunque hubo un suceso que terminó casi por completo por destruir todo resquicio de esa civilización del otro lado del mundo. Cuando el príncipe Zéphyros de Arkon decidió rebelarse contra todo.

156 a.A. - Llegada de Irmash D’Arkahan desde la cara oculta de Aher.

 

136 a.A. - Irmash funda la ciudad de Mil Almas.

 

5 a.A. - Zéphyros de Arkon busca la ayuda del Justiciero Argos Tagnar para iniciar un cambio en el mundo. Melkaya y Jana se unen a ellos.

El yugo de los Orgon aún estaba presente en algunas regiones como Arkon. Ellos decían haberse mezclado con los Naturales, ser una misma nación, pero lo cierto es que oprimían y no permitían venerar más que a sus perversos dioses (cuyo panteón hoy día es completamente desconocido). El príncipe Zéphyros de Arkon vio que era el momento de poner fin a esas prohibiciones, y tuvo un sueño en que supo que debía viajar hasta un lugar más allá del Mar Sin Sol, cosa que estaba prohibida, para encontrar la clave que liberaría a toda la humanidad.

 

Por otro lado, había un guerrero sagrado del Ba’An Kalama llamado Tagnar que estaba empezando a dudar de su fe. Su gente había tenido que huir de su hogar, lo que hoy es la capital de Gholindia y refugiarse en una poblado al sur de Klatia, donde los druidas seguían siendo la máxima autoridad y no dejaban entrar a los Orgon. Veía cómo pese a seguir las leyes de los druidas con inflexible fanatismo, su gente seguía sufriendo, y al Ba’An Kalama no le importaba.

 

Zéphyros convenció a Tagnar para que le acompañara en su misión. Se le unieron Jana, una intrépida guerrera de Bladia, y Melkaya, una juglar ardiente y pasional de Klatia, y superaron mil penurias para viajar en dirección al Mar Sin Sol.

 

3 a.A. - Irmash se une al grupo de Los Cinco.

Pero antes de superar la Bahía Arkónida, llegando casi al límite, se toparon con una isla que nunca habían visto. Se trataba de Mil Almas, un lugar que irradiaba pura mágia, y habitado por un ser extraño mitad dragón mitad hombre: Irmash. Los conocimientos místicos de Irmash ayudaron al grupo a abrir un portal hacia una dimensión donde habitaba el mismísimo Ba’An Kalama.

Año 0, Año de la Ascensión - La Ascensión de los Avatares

 

Estos cinco héroes le plantaron cara al Ba’An Kalama, el cual estaba durmiendo. Cuando le despertaron su mitad del Padre destructor estuvo a punto de aniquilarlos. Sin embargo, Melkaya supo mirar a su otra parte, la de la Madre compasiva, y le explicó cómo la gente necesitaba a sus dioses. Entonces, el Ba’An Kalama decidió pasarle el relevo a estos cinco héroes, que ascendieron a deidades para que él pudiera seguir durmiendo.

 

El primero en ascender fue Tagnar, al cual el Ba’An Kalama le puso una capa negra sobre los hombros, y le convirtió en el juez más allá de la muerte. A Zéphyros, le dió el viento y el mar, a Jana la guerra y la tecnología, a Irmash la magia y el conocimiento. Por último, el Ba’An Kalama besó a Melkaya, en un único acto de amor, y le dio la responsabilidad de amar todo lo que ella había creado, como una nueva madre.

 

Actualmente los Cinco Avatares es la religión mayoritaria en Aher, y se les reza a estos cinco aventureros que se convirtieron en deidades, que nos recuerda que cada persona puede elegir su propio destino.

Se les nombra de la siguiente manera:

 

Tagnar, Avatar de la Justicia y la Muerte, El Juez, El Primero.

Zéphyros, Avatar del Viento y el Mar, El Viajero, Rebelión, Viento de Poniente.

Jana, Avatar de la Guerra y la Tecnología, La Guerrera, Jana la Fuerte.

Melkaya, Avatar del Amor y la Tierra, La Madre, Madre Tierra.

Irmash, Avatar de la Magia y el Conocimiento, El Sabio, El Dragón de oro.

Los años se cuentan a partir del momento en que ascendieron. Ahora estamos en el año 1351 después de la Ascensión.

1 - 8 d.A. - La Orden de los Paladines y la fundación de Gholindia

 

El primer paladín fue Tagnar. Antes de ascender, contaba con 20 discípulos, a los que había enseñado a ser justos y valientes, a sacrificarse por los demás y no sucumbir ante la corrupción. Cuando ascendió, estos 20 lideraron una colosal campaña militar para recuperar Gholindia y aplastar a los Orgon, movidos por su renovada fe.

 

Los Orgon que habitaban Gholindia por aquel entonces, para mejorar su poderío militar, obligaron a un grupo de ganaderos de Rakep (una región montañosa al norte del reino) a criar grifos y a entrenarlos para que fueran monturas de guerra. Muchos de estos ganaderos habían oído historias sobre la reciente ascensión de unos héroes que ahora les protegían desde el más allá. Cuando los paladines bajaron por las montañas de Rakep y hablaron con los ganaderos, estos vieron claro su papel. Ellos enseñaron a los paladines a montar en grifo, y los paladines enseñaron a los ganaderos a pelear. Y juntos entraron volando en la capital del reino, Merchadia, en un ataque sorpresa contra el ejército más temible de Aher.

 

Había un pequeño aprendiz de ganadero, Bahadir de Andor, que pese a que sus padres se lo prohibieron, se escabulló y se unió a la guerra. Robó para ello un viejo grifo que parecía enfermo y estaba en un establo aparte. Durante ese primer asalto a Merchadia, el viejo grifo estalló en llamas, y resultó ser en realidad un ave Fénix. Pues resurgió de sus cenizas, joven y lleno de vida, y dejó que Bahadir montara sobre él para apoyar de forma decisiva el asalto. Todos vieron eso como una señal de los nuevos dioses, que les mandaban ayuda.

 

Esa fue la primera victoria contra los orgonianos, pero les siguieron muchas más. Los ganaderos se convirtieron entonces en los Caballeros del Fénix, y nombraron al joven Bahadir su rey, el primero de la dinastía de Andor, que dura hasta la actualidad.

 

Y los 8 paladines que sobrevivieron a la guerra, fundaron la Orden de los Paladines de Tagnar. Entrenaron a 12 niños más para que tomaran el relevo de sus compañeros caidos. Juntos juraron proteger Gholindia y el resto de Aher de las amenazas que pudiera haber. Pasaron las generaciones, algunos cayeron y otros fueron reclutados, pero siempre debía haber 20 paladines. Ellos eran el legado de Tagnar, héroes valientes y ejemplos a seguir por la sociedad.

 

Hoy día, los paladines siguen siendo respetados y temidos como guerreros santos, entrenados desde la cuna para luchar contra el mal, para ser incorruptibles. En Gholindia tienen reconocido poder militar (son combatientes y estrategas excepcionales, su rango en el ejército es el de comandante), judicial (pueden juzgar y ejecutar culpables, así como exonerar inocentes), eclesiástico (pueden realizar ceremonias, como bodas y demas, bendecir el agua y la tierra, etc) y moral (son un ejemplo para la sociedad y su palabra siempre se tiene en cuenta). Debido al limitado número de paladines que puede haber en cada generación, las familias más poderosas de Gholindia hacen donaciones cuantiosas a la Orden para que acepten a alguno de sus hijos entre los paladines. Tener un paladín en la familia es un gran honor, aunque deben llevárselo desde que son bebés, para entrenarlo y educarlo de la forma adecuada. Los paladines se distinguen por sus armaduras plateadas grabadas con emblemas de la Orden y por sus capas negras con capucha en honor a Tagnar. Al conjunto de paladines de la Orden liderados por el Gran Maestre y el clero de Tagnar liderados por el Sumo Pontífice, se les llama Guardianes del Templo de Tagnar.

194 d.A. - Hakon Puño de Trueno unifica las tribus del norte. Fundación del reino de Bladia.

 

346 d.A. - Fundación deLa Real Orden Arcana

 

La magia es tan poderosa como peligrosa, y los que la estudian saben a lo que se exponen cuando lanzan algún conjuro. Al canalizar energía de la Piedra Corazón, la realidad se retuerce y esto empieza por el propio mago. Para evitar las consecuencias negativas, los magos utilizan canalizadores de Hierro Negro, en forma de bastones, anillos o amuletos normalmente. Estos canalizadores son muy caros y valiosos, y solo las clases altas pueden permitirselas.

 

Antes de que los paladines de Tagnar expulsaran a los Orgon de Gholindia, los brujos hacían magia a sus anchas y generaban caos y terror. Una vez que se estableció lo que actualmente es el Reino de Gholindia, se impusieron leyes para regular el uso de la magia. Entre otras cosas, estaba prohibido usarla sin canalizadores homologados, los cuales al solo poderselos permitir la élite, limitaba el uso legal de magia a estos. Esta élite formó la Real Orden Arcana, la cual enseñaba magia a quienes pudieran pagar una cuantiosa cuota y juraran utilizar su poder al servicio del Reino.

 

Aunque esto último es más un formalismo legal que otra cosa, ya que la Orden tiene sus propios intereses, y aunque en tiempos de guerra colaboran con el ejército, no pertenecen al mismo. Con el tiempo, en Bladia, Arkon y Klatia aparecieron órdenes similares a esta. Todas estas órdenes están en contacto, compartiendo algunos conocimientos (no todos) y velando por que los brujos o hechiceros descontrolados no causen problemas (en esto si suelen colaborar). El gobierno de Mil Almas (no hay que olvidar que es una magocracia), está proponiendo a las órdenes mágicas de todos los reinos crear una organización llamada La Unión Arcana. Pero esto aún está en proceso y nadie sabe a dónde puede llevar.

1049 d.A. - Guerra entre Gholindia (Rey Akarim II) y los Yermos Salvajes (Reina Thurjandhra).

 

La Hueste de los Hacedores de Reyes es contratada por Gholindia. Una división de esta compañía, el Escuadrón Lobo de Hierro, lleva a cabo una peligrosa misión secreta que vuelca la balanza a favor de Gholindia. Gracias a ellos ganan la guerra.

 

1052 d.A. - Los Lobos de Hierro se escinden de la Hueste y se convierten en una compañía independiente.

Sus fundadores son Juluis el Bastardo (un paladín de Tagnar), Vahn Kalver (un justiciero del Ba’An Kalama), Roin Warhorse (veterano de guerra del ejército real), Vasili (el primer pistolero en tierra conocido, de origen bladio), Damian el Elegante (bardo, espadachín, escritor de novelas épicas).

Las últimas guerras

Veamos de forma resumida la historia más reciente:

 

1329 d.A. - Estalla una guerra entre Gholindia (Rey Bahadir III de Andor) y Bladia (Reina Rashara Puño de Trueno).

1333 d.A. - Batalla de Flikhert. La Reina Rashara es derrotada en combate por el paladín Sigred (actual Gran Maestre de los Guardianes de Tagnar). Finaliza la guerra.

1335 d.A. - Estalla una guerra entre Gholindia (Rey Bahadir III de Andor) y Arkon (Rey Caleb II de Sankya).

1340 d.A. - Batalla de Mestone. La tierra se quiebra por un conjuro del Archimago Thundall y se crea el Cañón de Mestone. La guerra queda en tablas, los líderes se sientan a negociar y firmar un tratado de paz.

1346 d.A. - Muere el Rey Bahadir III y su hermano Sirakio da un golpe de estado. Tras una semana en el poder, es derrocado por el comandante Yorkim y sus aliados. El comandante se convierte en Lord Mariscal y asume la regencia del gobierno de Gholindia hasta la mayoría de edad de su legítimo heredero, que aun tiene 10 años, Bahadir IV.

1350 d.A. - El Reino de Gholindia organiza un gran festival en su capital, Merchadia, para celebrar 10 años de paz entre los reinos.

 

El Reino de Gholindia, situación actual

Actualmente, en 1351 d.A. el Rey Bahadir IV tiene 15 años, y le queda 1 para ser mayor de edad y poder reinar según las leyes.

 

El Lord Mariscal Yorkim es el Protector del Rey, y durante 4 años (desde 1346 hasta 1350) fue regente del reino. E n estos años ha hecho grandes avances en la relaciones diplomáticas entre los reinos. Tiene fama de ser un hombre justo, honorable pero también severo. En 1350 decidió delegar este poder en un nuevo Consejo de Regencia.

Este consejo está compuesto por Cinco Regentes, que representan diferentes pilares de poder dentro de la sociedad de Gholindia:

-El Mariscal Lord Yorkim Ázbator representa a los Caballeros del Fénix y el ejército.

-Lord Dougal Warhorse, Duque de Bermont y Primer Jinete del Reino representa a las altas casas nobiliarias.

-La Archimaga Lady Alistra Shellhart representa a la Real Orden Arcana y los usuarios de la magia.

-El Gran Maestre Sigred representa a los Guardianes del Templo de Tagnar y es el protector de la fe.

-El quinto asiento lo ocupó originariamente Klay Desmond, un héroe que representaba al pueblo llano, aunque actualmente se encuentra vacante.

Colabora:
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Mecenas Tercera edición:

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One-Larp-Man
Friki del Rol, director y guionista de cine, actor aficionado, amante de la comida y la buena cerveza
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