Sistema dentro de Aventuras

(Personajes contra Entorno)

Se entiende que un personaje se encuentra Dentro de Aventura cuando se le está narrando activamente una de las aventuras PVE, preparadas previamente para el REV. Antes de lanzarse a una Aventura, el grupo interesado tendrá que hacerle una visita al Maestro Cartógrafo. Él dará la documentación necesaria para acceder a esta.  


En las Aventuras se han establecido escenas de mayor peso dramático, que se distinguirán mediante la iluminación: luces rojas. Llegados a este punto, el Narrador dará la opción a los jugadores de aceptar el desafío dando un paso al frente. En estos momentos los personajes corren peligro; quizás tengan la suerte de salir ilesos y victoriosos… o quizás sus huesos acaben abandonados en una cripta maldita. Cabe recalcar que el jugador siempre tiene la opción de NO dar el paso el frente, es decir, huir del desafío y abandonar a sus compañeros.    


Cada clase de personaje tendrá una ventaja específica que podrá invocar una sola vez por cada Aventura dentro de estos escenarios. Cuando una de estas ventajas se invoque deberá ir acompañada de una interpretación y roleo dignos de un momento tan característico. Si esto no se cumple el narrador podrá decidir denegar la ventaja. Si el personaje huye, sus ventajas se irán con él.  

Aristócrata: no vas a ensuciarte las manos. No entiendes qué haces aquí abajo… Bueno sí, llevarte parte de la recompensa, si consigues salir con vida. Esta clase no tiene ventajas específicas dentro de las Aventuras, está planteada para jugadores diplomáticos: nobles, mercaderes etc. 
 
Bardo: tu talento te servirá para sacar lo mejor de una mala situación. Quizás tu balada le de fuerzas a tu compañera herida, tu poema devuelva la lucidez a un aliado, o tu historia consiga que recordéis cómo deshaceros de la maldición… Sea como sea, tendrás que brillar.  Una buena interpretación de tu arte hará que se torne el destino. Si lo consigues, el Narrador te permitirá cambiar la suerte de uno de tus aliados. 
 
Brujo/a: puedes solicitar la intervención del ser con el que mantienes el pacto. Esto podrá alterar el resultado de ciertas escenas a conveniencia con el Narrador. Pero recuerda… Lo pactado obliga. Al finalizar la Aventura, tu patrón se cobrará el favor acordado. Si no lo cumples, atente a las consecuencias.  
 
Druida: tu conexión con la Madre te dará poder para sanar a algún aliado. Sin embargo, canalizar tanta energía primaria te hará intensificar tus instintos. ¿No huele demasiado bien la sangre? Tu lado animal se verá potenciado por tu contacto con la naturaleza y tus instintos te llevarán a comportarte de manera salvaje e irracional. 
 
Explorador/a: podrás usar tu intuición y experiencia para obtener información sobre el desafío al que se enfrenta tu grupo. El Narrador te dará una pista a su criterio, sobre la naturaleza del mismo, su potencial riesgo…  

Guerrero/a: tu mente estratégica te permitirá anticipar un peligro inminente para tus compañeros. ¿Tendrás el valor suficiente como para interponerte? Puedes interponerte en el camino de una amenaza potencialmente mortal que vaya a sufrir un aliado. Serás tú quien sufra las consecuencias. 
 
Hechicero/a: el poder del dragón que habita en ti no permitirá que fracases. Obtendrás la victoria incluso en momentos desesperados, pero el precio a pagar será la tormenta de magia que arrastrará a tus compañeros… Algunos tendrán más suerte que otros, pero pocos saldrán indemnes. Puedes forzar la victoria en cualquier escenario de la Aventura, pero lo harás poniendo en peligro mortal a tus compañeros. 
 
Mago/a: tu preparación arcana y tus horas de estudio te harán infalible a la hora de detectar y entender cualquier conjuro que os cierre el camino. Podrás desactivar mecanismos mágicos y disipar maldiciones. No te olvides las palabras mágicas y el instrumental, puedes no tener una segunda oportunidad. 
 
Paladín: algo muy oscuro y maligno debe encontrarse aquí, pues aquí estás. Solo tú tienes el poder para devolver a los muertos a su descanso eterno y a los demonios a sus planos infernales. Tagnar solo confía en ti, ningún otro personaje podría triunfar ante semejantes enemigos. 
 
Pícaro/a: cerraduras a ti… ¡Bah! No hay puerta secreta que no puedas descubrir, ni trampa que no puedas desarmar. Ganzúas, cuerdas, navajas etc. Necesitarás todos tus trucos e ingenio para seguir adelante. 

 
Sacerdote/isa: las plegarias a tu dios te permitirán devolver UN alma al mundo terrenal. La responsabilidad pesa sobre tus hombros… No hay mayor carga que elegir a quién salvar.  
 

Colaboran:
Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Yolanda Rodrigo

Sergio Rodil

Abraham Arana

Lola Villaverde

Javier Aroca

Javier Paredes

Iñigo López

Agustín González

Marcela Ocampo

Miguel López

Maëlys Ambos

photo.jpg
Nuestro equipo
¡Conoce un poco más sobre las personas detrás de este gran sueño que es Gholindia!
Síguenos:
  • White YouTube Icon