AVENTURAS

(Personajes contra Entorno)

Cuando un grupo de aventureros va a iniciar una aventura deberá en primer lugar comunicárselo a un Narrador. Es necesario que uno de los aventureros sea el Guía de la aventura, y que en su ficha de personaje indica que tiene acceso a dicha aventura.

 

El Narrador le entregará entonces al Guía un tablero, un juego de tarjetas y 2 sobres (inicio y final), y les indicará que vayan a un lugar privado para jugar sin ser molestados (estarían fuera de juego). Si los jugadores entregan al Narrador algunos Enigmas resueltos, este les dará tarjetas de Pistas, que tendrán que usar en esta aventura, o se descartan.

 

Aquí los jugadores plantarán el tablero, y colocarán boca abajo las tarjetas de Estancias en el centro, y las de Enemigos, Tesoros, Enfermedades, Secuelas abajo. En un lateral se ponen las tarjetas de Heridas.

 

Ahora el Guía procede a leer el sobre de inicio, que es una narración inicial del lugar al que están entrando. Tras esto, el Guía pasa a ser un aventurero más.

 

Para poder completar la aventura tendrán que descubrir todas las Estancias. Tendrán que decidir en cada caso que aventurero le da la vuelta a cada una de las tarjetas de Estancia, pues dependiendo de su clase de personaje y su nivel de poder, habrán diferentes consecuencias. Este aventurero además es responsable de narrar lo que ve y lo que ocurre tras descubrir esta Estancia.

 

Las Pistas sirven para poder mirar lo que hay tras la tarjeta de Estancia antes que decidir qué aventurero la descubre.

 

En cualquier momento, excepto durante un combate, cualquier jugador podrá decidir abandonar la aventura, tomando una carta de Secuelas y aplicándose las consecuencias.

 

En cada Estancia vendrán una serie de requisitos de Clase y Poder, y si el aventurero los cumple ocurrirá una consecuencia, normalmente positiva. Si los cumple parcialmente, una consecuencia distinta, y si no los cumple, otra, normalmente negativa.

 

Las consecuencias más habituales:

 

-Tesoros. Indica un número de cartas de Tesoros que el aventurero debe coger. En el caso de oro, el aventurero decide qué hacer con él, si quedarselo (esto puede ser consensuado o a traición, es algo que tendrán que decidir los jugadores), o acumularlo en un fondo común. En cualquier caso un narrador canjeará por monedas en cuanto los aventureros terminen la aventura. Si aparece un objeto mágico, lo mismo, solo que el aventurero deberá narrar qué tipo de objeto es.

-Enfermedades. El aventurero coge una carta del mazo de Enfermedades y deberá aplicarse las consecuencias y rolearlo.

-Secuelas. El aventurero coge una carta del mazo de Secuelas y deberá aplicarse las consecuencias y rolearlo.

-Pistas. Obtiene una Pista adicional que deberá consumir en ese instante. Si ya no quedan estancias por descubrir, esta Pista se pierde.

-Heridas. Indica un número de Heridas que recibe el aventurero. Un personaje no puede morir con este tipo de Herida causada por descubrir una Estancia, porque es anticlimático, por lo que simplemente queda fuera de combate hasta que sea sanado.

-Mutilación. Normalmente junto a una Herida puede venir una Mutilación, que puede significar la pérdida de alguna parte del cuerpo o alguna herida atroz, que el jugador debe decidir y narrar.

-Enemigos. El aventurero coge una carta del mazo de Enemigos y se inicia un combate en el que estará implicado todo el grupo.

 

El combate en las aventuras.

 

Cada carta de Enemigos contiene una breve descripción, el Poder de Combate, las características especiales si las hubiera, y el Tesoro.

 

Este sistema de combate se utiliza contra criaturas en las aventuras, pero también contra los jefes de final de partida.

 

Todos los personajes tienen de base 3 vidas. Al perder la tercera, caen fuera de combate. Al sobrepasar esta tercera, mueren. Si reciben un daño superior a 4 de golpe, su muerte es especialmente grotesca y su cuerpo queda destrozado de forma irremediable.

 

Se enfrentan al enemigo por asaltos, en el que van mermando su poder, sin embargo, durante cada asalto van sufriendo heridas.

 

En cada asalto se compara la puntuación de poder del grupo contra la del enemigo. Si el grupo iguala o supera la del enemigo, habrá obtenido una victoria gloriosa, sin sufrir daño alguno, normalmente.

 

Si el enemigo supera en poder a los jugadores, el grupo obtiene tantos puntos de heridas como la diferencia de poder, que deben repartir como decidan entre el grupo.

 

Tras esto, el enemigo sufre una merma de puntos de poder igual al número de jugadores que le haya atacado en este asalto.

 

Se hace un nuevo asalto y se vuelven a comparar las puntuaciones, así hasta que uno de los bandos caiga.

 

Los conjuros, bendiciones y pociones se pueden utilizar en estos combates, declarándolo siempre antes de cada asalto.

 

La dificultad de un combate depende de los siguientes parámetros:

 

-Poder de combate enemigo igual o inferior al Poder de combate del grupo = Victoria automática para el grupo.

 

-Poder de combate enemigo igual a Poder de combate del grupo + Número de personajes activos = Combate fácil. Si el grupo está intacto, no necesitarán usar pociones ni magia para vencer sin problemas, aunque sufriendo algunas heridas.

 

-Poder de combate enemigo igual a Poder de combate del grupo + (Número de personajes activos x 2) = Combate normal. Suponiendo que todos los personajes lleven al menos una poción curativa o empleen sabiamente su magia o bendiciones, podrán vencer sin problemas, sufriendo algunas heridas. Sin embargo, un grupo malherido o mal equipado podría caer en este tipo de combate.

 

-Poder de combate enemigo igual a Poder de combate del grupo + (Número de personajes activos x 3) = Combate difícil. Un grupo no debería asumir un combate tan desequilibrado a no ser que vaya realmente bien equipado de pociones, objetos mágicos, bendiciones, etc, y las use con muchísima sabiduría. Incluso así, sería normal que al menos uno de los miembros del grupo tenga que sacrificarse, si no más. Un combate con un desequilibrio superior a este, es casi imposible de superar. Casi.

 

Ejemplo 1:

 

Un grupo de aventureros compuesto por 4 personas suma en total 12 puntos de poder, y se enfrenta a unos esqueletos de poder 17. Desafío fácil.

 

Durante el primer asalto, se comparan ambas puntuaciones. Los esqueletos ganan al grupo por 5 puntos, por lo tanto causan 5 heridas. Deciden llevarse una herida cada uno, excepto el guerrero que se lleva una extra.

 

Ahora se realiza un segundo asalto, para lo cual se sigue comparando la puntuación de poder del grupo, 12 (esta no se ve alterada), por la actual de los esqueletos, 13 (ya que sufren 1 herida por cada personaje implicado).

 

En este segundo asalto, los esqueletos ganan por 1 punto, por lo que solo realizan una herida al grupo. Otro de los aventureros recibe este herida, quedando el equipo con 2 personajes con 1 herida y otros 2 personajes con 2 heridas.

 

En el tercer y último asalto, el grupo sigue estando en pie al completo (poder 12) y los esqueletos ahora tienen poder 9 (ya que sufren 1 herida por cada personaje implicado).

 

Por tanto, en el tercer asalto el grupo aplasta a los esqueletos, y pueden recoger el tesoro.

 

Ejemplo 2:

 

Un grupo de aventureros compuesto por 7 personas suma en total 23 puntos de poder, y se enfrenta a un troll de poder 37. El troll tiene la habilidad especial de causar una Enfermedad a todos los jugadores que hayan quedado heridos al final del combate. Desafío normal.

 

Durante el primer asalto, el troll causa al grupo 14 heridas (la diferencia entre las dos puntuaciones). Estas 14 heridas han de ser repartidas entre los miembros del grupo, que deciden hacerlo de manera igualada, sufriendo 2 heridas cada uno.

 

Ahora se realiza un segundo asalto, para lo cual se sigue comparando la puntuación de poder del grupo, 23 (esta no se ve alterada), por la actual del troll que es 30 (ya que sufre 1 herida por cada personaje implicado).

 

En este segundo asalto, el grupo de aventureros sufre 7 heridas. Si sufrieran 1 herida cada uno, estarían todos fuera de combate y serían la siguiente comida del troll. Sin embargo, uno de ellos decide sacrificarse y comerse todo el daño, muriendo devorado por el troll.

 

Esto da la oportunidad al grupo a tener un tercer asalto, aunque con uno menos les queda 19 de poder. El troll ahora tendría poder 23.

 

Por tanto, en este asalto el grupo recibe 4 heridas, lo cual dejaría a 4 fuera de combate, solo quedarían en pie 2 personajes, los cuales no tendrían nada que hacer contra el troll. Es por eso que un segundo jugador decide sacrificar su personaje, asumiendo todo el daño.

 

Ahora el poder del troll es 17. Y el grupo tendría poder 16. En el cuarto asalto, el grupo recibe 1 herida, que deja fuera de combate a 1 personaje más.

 

El poder del troll es 12, y el grupo tiene exactamente poder 12 ahora, por lo que logra vencer al troll, con 2 muertos, 1 fuera de combate y el resto malheridos. Son las consecuencias de entrar en combate sin pociones ni más recursos. Los supervivientes deberán coger una carta de Enfermedad cada uno, y el Tesoro correspondiente.

 

Ejemplo 3:

 

El grupo está compuesto por 8 aventureros bien equipados y suman un total de 35 de poder. Se enfrentan a un liche de poder 60. Este enemigo tiene el poder especial alzar muertos, por lo que cada vez que mata a un jugador, suma 1 a su poder (convierte al personaje muerto del jugador en un zombie a su servicio). Desafío difícil.

 

En el primer asalto, el mago del grupo declara que utiliza un conjuro de nivel 3 Bola de fuego, que causa 3 puntos de daño al liche, dejando su poder en 57.

 

El grupo recibe en este primer asalto 22 heridas. Por lo cual, 6 miembros del equipo sufren 3 heridas, por lo que caen fuera de combate (pero siguen vivos), y 2 quedan con 2 heridas.

 

Uno de esos 2 que quedan en pie es un sacerdote que lanza un conjuro de nivel 3 de Sanación en masa, curando a todos 1 herida, y volviendo listos para luchar.

 

Ahora en el grupo hay 8 personajes activos (6 con 2 heridas, y 2 con 1 herida).

 

En el segundo asalto los aventureros vuelven a tener 35 de poder, frente a los 49 del liche. Todos los aventureros se encomiendan a sus dioses y utilizan sus respectivas bendiciones, sumando 42 de poder.

 

Por tanto, sólo sufren 7 heridas, sin embargo, al estar bastante malheridos y el liche aún bastante poco tocado, se ven obligados a sacrificar a un personaje para que sufra todo el daño y el resto pueda seguir peleando. Por tanto, un personaje jugador ha muerto sin posibilidad de ser resucitado, y lo que es peor, se une a las hordas de no muertos.

 

Tras esto, los 7 que quedan en pie, toman pociones curativas que restauran toda su salud. Pero su poder de combate, al ser uno menos, se ha visto mermado y ahora es 32.

 

Se enfrentan ahora con 32 de poder, frente a los 42 del liche (que recibió 8 de daño, pues el personaje que se ha sacrificado también cuenta para el daño de este asalto, pero suma 1 por el personaje que ha matado).

 

En el tercer asalto sufren 10 heridas. 2 personajes reciben 1 herida, y otros 4 reciben 2 heridas. Sin embargo, todos siguen en pie para seguir luchando.

 

En el cuarto asalto siguen teniendo poder 32 frente a 35 del liche (que recibe 7 de daño por los 7 que quedan en pie). Reciben por tanto 3 heridas, que se las llevan 3 de los personajes que tenían 1 sola del asalto anterior.

 

En el quinto asalto van con 32 contra 27, por lo tanto derrotan al liche. Todos están malheridos y han sufrido una baja. Es la diferencia que marca el ir bien equipado con pociones, conjuros y bendiciones. Si no llega a ser por eso, estarían todos muertos.

 

Ejemplo 4:

 

Un grupo de 14 aventureros suman un total de 50 de poder, y se enfrentan a un enorme grupo de bandidos de poder 70. Desafío fácil.

 

Primer asalto: El grupo sufre 20 heridas. Al repartirlas en el grupo, 10 de ellos reciben 2, mientras que los otros permanecen ilesos.

 

Segundo asalto: 50 contra 56. El grupo de aventureros se lleva 6 heridas, las cuales se llevan 3 de los que estaban ilesos, 2 cada uno.

 

En el tercer asalto, el grupo aplasta a los bandidos: 50 contra 42.

 

Ejemplo 5:

 

Un grupo de 10 personajes con poder de combate 48 se enfrenta a un golem de poder 70. Este golem tiene la habilidad especial de ser inmune a conjuros. Desafio normal.

 

En el primer asalto los aventureros utilizan sus bendiciones, aumentando su poder de combate en 58. Al enfrentarse al golem sufren 12 heridas. 8 de ellos se llevan 1 y 2 de ellos se llevan 2.

 

En el segundo asalto ya no tienen las bendiciones activas, por lo que su poder vuelve a ser 48. Todos toman pociones de curación y restablecen su salud. Una gran idea ya que al enfrentarse de nuevo al golem (poder 60, pues sufrió 10 de daño por los 10 combatientes), vuelven a sufrir 12 heridas. De nuevo 8 de ellos se llevan 1 y 2 de ellos se llevan 2.

 

En el tercer asalto, comparamos poder 48 contra poder 50, por lo que el golem causa 2 heridas, que se las llevan los menos heridos.

 

En el cuarto asalto, el grupo vence (48 contra 40), y puede recoger los tesoros que custodiaba el golem.

 

Ejemplo 6:

 

Un grupo de 4 personajes con poder de combate 20 se enfrenta a unos espectros de poder 36. Los espectros tienen el poder de causar Secuelas tras el combate a todos los implicados, a no ser que dupliquen su poder de combate o haya 1 paladín en el grupo.  Desafio dificil.

 

En el primer asalto, enfrentando 20 contra 36, el grupo sufre 16 heridas. Mueren de forma horrible. Más espectros para la torre…

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Mecenas Tercera edición:

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Daniel Blanco

Patrick Jensen

Yolanda Rodrigo

Ángel Guede
One-Larp-Man
Friki del Rol, director y guionista de cine, actor aficionado, amante de la comida y la buena cerveza
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