CLASES

Guerrero

Es el luchador por excelencia, fuerte en el cuerpo a cuerpo, aunque a veces también usa armas a distancia. Hay muchos tipos de guerreros, desde el berserker con hacha gigante hasta el equilibrado caballero de pesada armadura, maza y escudo, pasando por el espadachín o bribón de taberna más letal.

-Poder de combate base: 4

-Habilidad principal:

Ventaja táctica: En un combate PvP gana en caso de empate.

-Habilidad para aventuras:

Aguantar: Tiene dos posibles usos: Permite que un aliado evite recibir 1 herida o mutilación al descubrir una estancia. O bien, permite que el grupo huya de un combate ileso, recibiendo él a cambio 2 heridas. Una vez por aventura.

Pícaro

Ágil e inteligente, con habilidades manuales y de sigilo. Puede ser un topo escurridizo que se cuela en la mazmorra más peligrosa encontrando puertas secretas y desactivando trampas, un charlatán embaucador, un mordaz ladrón o un siniestro asesino, silencioso como una sombra. El pícaro es el maestro del subterfugio.

-Poder de combate base: 3

-Habilidad principal:

Sigilo: En un combate PvP en interior o durante la noche, obtiene +1 de Poder. En caso de darse ambas circunstancias, el modificador se apila.

-Habilidad para aventuras:

Juego de manos: Una vez por aventura puede emular una clase que no es la suya tras descubrir una estancia para recibir los beneficios de cumplir dicho requisito.

 

Explorador

Equilibrado y versátil, con habilidades de rastreo. Suele ir con arcos, ballestas y en ocasiones pistolas (estilo pirata), aunque también es hábil en el manejo de armas ligeras como espadas cortas y sables. Conocen bien los caminos y son indispensables para viajar a lugares ignotos y peligrosos.

-Poder de combate base: 3

-Habilidad principal:

Movilidad: En un combate PvP en exterior o duplicando en número al enemigo, obtiene +1 de Poder. En caso de darse ambas circunstancias, el modificador se apila.

-Habilidad para aventuras:

Rastrear: Tiene dos posibles usos: Puede mirar una estancia, cómo si estuviera gastando una Pista. O bien puede tomar la primera carta del mazo de Enemigos, y si quiere, moverla abajo del mazo. Una vez por aventura.

 

Paladín

Combatiente fuerte como un guerrero, con algunas habilidades de sacerdote. Hay muy pocos paladines en Aher, y son entrenados desde niños para ser el guerrero sagrado perfecto. Incorruptible, valiente y con una fe inquebrantable. Sus capuchas y capas negras en honor al dios Tagnar son temidas y respetadas.

-Poder de combate base: 6

-Habilidad principal:

Bendecir: Puede pedir bendiciones a su deidad para que sus aliados obtengan un +1 circunstancial al Poder de combate.

-Habilidad para aventuras:

Liderazgo: Una vez tras cada combate puede reiniciar las habilidades para aventuras de un aliado, permitiendo que pueda volver a usarlas.

-Acceso a conjuros divinos:

Cuenta con número inicial de conjuros, y puede recuperar 1 cada hora rezando en el templo (y pagando una ofrenda), hasta el máximo inicial.

-Conjuros iniciales:

Nivel 1: 1 Curar heridas y 1 a elegir
Nivel 2: 1 a elegir

 

 

Mago

Un erudito que ha pasado años estudiando antiguas runas y lenguas arcanas, entendiendo la realidad desde los más básicos elementos, y aprendiendo técnicas complejas para modificarla. Para canalizar su magia, utiliza focos de Hierro Negro, un material muy raro del otro lado del mundo. La magia elemental es su especialidad.

-Poder de combate base: 2

-Habilidad principal:

Crear pergaminos: Puede escribir pergaminos con conjuros pagando su coste e invirtiendo tiempo de elaboración.

-Habilidad para aventuras:

Disyunción: Una vez por aventura, puede anular las habilidades especiales de un enemigo.

-Acceso a conjuros arcanos:

Cuenta con número inicial de conjuros en pergaminos. Puede crear en partida todos los pergaminos que necesite con su habilidad principal, y lanzarlos o venderselos a los brujos o hechiceros.

-Conjuros iniciales:

Nivel 1: 4 a elegir
Nivel 2: 2 a elegir
Nivel 3: 1 a elegir

 

Brujo

Es el típico alquimista o boticario de pueblo. Mediante viejas fórmulas y recetas, hace pactos con los espíritus y los ata a objetos y materiales mundanos. Con esto crea objetos encantados, pociones y remedios de todo tipo. También puede contactar con seres de otros planos, y realizar pactos más peligrosos, lanzar maleficios, y lograr control sobre la vida y la muerte. Aunque todo tiene un precio.

-Poder de combate base: 2

-Habilidad principal:

Crear pociones: Puede fabricar pociones mágicas pagando su coste e invirtiendo tiempo de elaboración.

-Habilidad para aventuras:

Transferencia: Siempre que lo requiera puede mover puntos de heridas entre los componentes del grupo.

-Acceso a conjuros arcanos:

Cuenta con número inicial de pergaminos de conjuros, entre los cuales se incluyen encantamientos. No los puede recuperar por sí solo. Sin embargo, puede leer y lanzar los conjuros de pergamino de los magos.

 

Hechicero

Conjurador natural con herencia dracónica. Son muy raros, temidos y peligrosos. La sangre de dragón que corre por sus venas, es el foco de su poder, y pueden hacer magia de forma intuitiva y salvaje. Un hechicero descontrolado es un peligro para la realidad, pues su poder es impredecible.

-Poder de combate base: 4

-Habilidad principal:

Magia espontánea: Puede recuperar un conjuro por hora.

-Habilidad para aventuras:

Explosión arcana: Acaba automáticamente con todos los enemigos en el presente combate, pero causa 1 herida a todos sus aliados (no a él). Solo 1 vez por aventura.

-Acceso a conjuros arcanos:

Cuenta con número inicial de conjuros, y puede recuperar 1 tras cada comida meditando (los otorga un narrador) hasta el máximo inicial. También puede leer y lanzar los conjuros de pergamino de los magos.

-Conjuros iniciales:

Nivel 1: 4 a elegir (y serán los únicos que podrá regenerar meditando)
Nivel 2: 2 a elegir (y serán los únicos que podrá regenerar meditando)
Nivel 3: 1 a elegir (y serán los únicos que podrá regenerar meditando)

 

Sacerdote

Un servidor de los dioses que obtiene su poder de ellos. Capaz de sanar heridas, bendecir y obrar algunos pequeños milagros. En esta edición solo hay disponibles sacerdotes que veneren a uno de los Cinco Avatares. Consulta la sección Religión.

-Poder de combate base: 2

-Habilidad principal:

Bendecir: Puede pedir bendiciones a su deidad para que sus aliados obtengan un +1 circunstancial al Poder de combate.

-Habilidad para aventuras:

Sanación: Puede sanar 1 herida a un aliado después de cada estancia explorada.

-Acceso a conjuros divinos:

Cuenta con número inicial de conjuros, y puede recuperar 1 cada hora rezando en el templo (pagando una ofrenda), hasta el máximo inicial.

-Conjuros iniciales:

Nivel 1: 2 Curar heridas y 2 a elegir
Nivel 2: 2 a elegir
Nivel 3: 1 a elegir

 

 

Druida

Un sabio de tierras salvajes que venera a los antiguos dioses de la naturaleza. Con poderosa magia divina y conocimiento de viejas pociones y remedios. Esta clase está restringida a los habitantes de los Yermos Salvajes, y normalmente es desempeñada por los dutharin o varan'ti, aunque cada vez hay más druidas humanos.

-Poder de combate base: 2

-Habilidad principal:

Crear pociones: Puede fabricar pociones mágicas pagando su coste e invirtiendo tiempo de elaboración.

-Habilidad para aventuras:

Sanación: Puede sanar 1 herida a un aliado después de cada estancia explorada.

-Acceso a conjuros divinos:

Cuenta con número inicial de conjuros, y puede recuperar 1 cada hora meditando (pagando 1 ofrenda), hasta el máximo inicial.

-Conjuros iniciales:

Nivel 1: 3 a elegir
Nivel 2: 2 a elegir
Nivel 3: 1 a elegir

 

 

Mercader

Es la única clase del juego no combatiente, sin conjuros ni habilidades heroicas. Dentro de este trasfondo pueden tener cabida desde artesanos a aristócratas. Gente con dinero y negocios que contratan los servicios de los héroes como escoltas, para realizar misiones, etc.

-Poder de combate base: 1

-Habilidad principal:

Riqueza: Comienza el juego con una cantidad adicional de oro inicial.

-Habilidad para aventuras:

Tasación: Al finalizar una aventura, todos los componentes del grupo adquieren un 30% adicional de oro.

Colabora:
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Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Patrick Jensen

Yolanda Rodrigo

Ángel Guede
One-Larp-Man
Friki del Rol, director y guionista de cine, actor aficionado, amante de la comida y la buena cerveza
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