CLASES

Guerrero

Es el luchador por excelencia, fuerte en el cuerpo a cuerpo, aunque a veces también usa armas a distancia. Hay muchos tipos de guerreros, desde el berserker con hacha gigante hasta el equilibrado caballero de pesada armadura, maza y escudo, pasando por el espadachín o bribón de taberna más letal.

-Poder de combate base: 4

-Habilidad principal:

Ventaja táctica: En un combate PvP gana en caso de empate.

-Habilidad para aventuras:

Aguantar: Tiene dos posibles usos: Permite que un aliado evite recibir 1 herida o mutilación al descubrir una estancia. O bien, permite que el grupo huya de un combate ileso, recibiendo él a cambio 2 heridas. Una vez por aventura.

Pícaro

Ágil e inteligente, con habilidades manuales y de sigilo. Puede ser un topo escurridizo que se cuela en la mazmorra más peligrosa encontrando puertas secretas y desactivando trampas, un charlatán embaucador, un mordaz ladrón o un siniestro asesino, silencioso como una sombra. El pícaro es el maestro del subterfugio.

-Poder de combate base: 3

-Habilidad principal:

Sigilo: En un combate PvP en interior o durante la noche, obtiene +1 de Poder. En caso de darse ambas circunstancias, el modificador se apila.

-Habilidad para aventuras:

Juego de manos: Una vez por aventura puede emular una clase que no es la suya tras descubrir una estancia para recibir los beneficios de cumplir dicho requisito.

 

Explorador

Equilibrado y versátil, con habilidades de rastreo. Suele ir con arcos, ballestas y en ocasiones pistolas (estilo pirata), aunque también es hábil en el manejo de armas ligeras como espadas cortas y sables. Conocen bien los caminos y son indispensables para viajar a lugares ignotos y peligrosos.

-Poder de combate base: 3

-Habilidad principal:

Movilidad: En un combate PvP en exterior o duplicando en número al enemigo, obtiene +1 de Poder. En caso de darse ambas circunstancias, el modificador se apila.

-Habilidad para aventuras:

Rastrear: Tiene dos posibles usos: Puede mirar una estancia, cómo si estuviera gastando una Pista. O bien puede tomar la primera carta del mazo de Enemigos, y si quiere, moverla abajo del mazo. Una vez por aventura.

 

Paladín

Combatiente fuerte como un guerrero, con algunas habilidades de sacerdote. Hay muy pocos paladines en Aher, y son entrenados desde niños para ser el guerrero sagrado perfecto. Incorruptible, valiente y con una fe inquebrantable. Sus capuchas y capas negras en honor al dios Tagnar son temidas y respetadas.

-Poder de combate base: 6

-Habilidad principal:

Bendecir: Puede pedir bendiciones a su deidad para que sus aliados obtengan un +1 circunstancial al Poder de combate.

-Habilidad para aventuras:

Liderazgo: Una vez tras cada combate puede reiniciar las habilidades para aventuras de un aliado, permitiendo que pueda volver a usarlas.

-Acceso a conjuros divinos:

Cuenta con número inicial de conjuros, y puede recuperar 1 cada hora rezando en el templo (y pagando una ofrenda), hasta el máximo inicial.

-Conjuros iniciales:

Nivel 1: 1 Curar heridas y 1 a elegir
Nivel 2: 1 a elegir

 

 

Mago

Un erudito que ha pasado años estudiando antiguas runas y lenguas arcanas, entendiendo la realidad desde los más básicos elementos, y aprendiendo técnicas complejas para modificarla. Para canalizar su magia, utiliza focos de Hierro Negro, un material muy raro del otro lado del mundo. La magia elemental es su especialidad.

-Poder de combate base: 2

-Habilidad principal:

Crear pergaminos: Puede escribir pergaminos con conjuros pagando su coste e invirtiendo tiempo de elaboración.

-Habilidad para aventuras:

Disyunción: Una vez por aventura, puede anular las habilidades especiales de un enemigo.

-Acceso a conjuros arcanos:

Cuenta con número inicial de conjuros en pergaminos. Puede crear en partida todos los pergaminos que necesite con su habilidad principal, y lanzarlos o venderselos a los brujos o hechiceros.

-Conjuros iniciales:

Nivel 1: 4 a elegir
Nivel 2: 2 a elegir
Nivel 3: 1 a elegir

 

Brujo

Es el típico alquimista o boticario de pueblo. Mediante viejas fórmulas y recetas, hace pactos con los espíritus y los ata a objetos y materiales mundanos. Con esto crea objetos encantados, pociones y remedios de todo tipo. También puede contactar con seres de otros planos, y realizar pactos más peligrosos, lanzar maleficios, y lograr control sobre la vida y la muerte. Aunque todo tiene un precio.

-Poder de combate base: 2

-Habilidad principal:

Crear pociones: Puede fabricar pociones mágicas pagando su coste e invirtiendo tiempo de elaboración.

-Habilidad para aventuras:

Transferencia: Siempre que lo requiera puede mover puntos de heridas entre los componentes del grupo.

-Acceso a conjuros arcanos:

Cuenta con número inicial de pergaminos de conjuros, entre los cuales se incluyen encantamientos. No los puede recuperar por sí solo. Sin embargo, puede leer y lanzar los conjuros de pergamino de los magos.

 

Hechicero

Conjurador natural con herencia dracónica. Son muy raros, temidos y peligrosos. La sangre de dragón que corre por sus venas, es el foco de su poder, y pueden hacer magia de forma intuitiva y salvaje. Un hechicero descontrolado es un peligro para la realidad, pues su poder es impredecible.

-Poder de combate base: 4

-Habilidad principal:

Magia espontánea: Puede recuperar un conjuro por hora.

-Habilidad para aventuras:

Explosión arcana: Acaba automáticamente con todos los enemigos en el presente combate, pero causa 1 herida a todos sus aliados (no a él). Solo 1 vez por aventura.

-Acceso a conjuros arcanos:

Cuenta con número inicial de conjuros, y puede recuperar 1 tras cada comida meditando (los otorga un narrador) hasta el máximo inicial. También puede leer y lanzar los conjuros de pergamino de los magos.

-Conjuros iniciales:

Nivel 1: 4 a elegir (y serán los únicos que podrá regenerar meditando)
Nivel 2: 2 a elegir (y serán los únicos que podrá regenerar meditando)
Nivel 3: 1 a elegir (y serán los únicos que podrá regenerar meditando)

 

Sacerdote

Un servidor de los dioses que obtiene su poder de ellos. Capaz de sanar heridas, bendecir y obrar algunos pequeños milagros. En esta edición solo hay disponibles sacerdotes que veneren a uno de los Cinco Avatares. Consulta la sección Religión.

-Poder de combate base: 2

-Habilidad principal:

Bendecir: Puede pedir bendiciones a su deidad para que sus aliados obtengan un +1 circunstancial al Poder de combate.

-Habilidad para aventuras:

Sanación: Puede sanar 1 herida a un aliado después de cada estancia explorada.

-Acceso a conjuros divinos:

Cuenta con número inicial de conjuros, y puede recuperar 1 cada hora rezando en el templo (pagando una ofrenda), hasta el máximo inicial.

-Conjuros iniciales:

Nivel 1: 2 Curar heridas y 2 a elegir
Nivel 2: 2 a elegir
Nivel 3: 1 a elegir

 

 

Druida

Un sabio de tierras salvajes que venera a los antiguos dioses de la naturaleza. Con poderosa magia divina y conocimiento de viejas pociones y remedios. Esta clase está restringida a los habitantes de los Yermos Salvajes, y normalmente es desempeñada por los dutharin o varan'ti, aunque cada vez hay más druidas humanos.

-Poder de combate base: 2

-Habilidad principal:

Crear pociones: Puede fabricar pociones mágicas pagando su coste e invirtiendo tiempo de elaboración.

-Habilidad para aventuras:

Sanación: Puede sanar 1 herida a un aliado después de cada estancia explorada.

-Acceso a conjuros divinos:

Cuenta con número inicial de conjuros, y puede recuperar 1 cada hora meditando (pagando 1 ofrenda), hasta el máximo inicial.

-Conjuros iniciales:

Nivel 1: 3 a elegir
Nivel 2: 2 a elegir
Nivel 3: 1 a elegir

 

 

Mercader

Es la única clase del juego no combatiente, sin conjuros ni habilidades heroicas. Dentro de este trasfondo pueden tener cabida desde artesanos a aristócratas. Gente con dinero y negocios que contratan los servicios de los héroes como escoltas, para realizar misiones, etc.

-Poder de combate base: 1

-Habilidad principal:

Riqueza: Comienza el juego con una cantidad adicional de oro inicial.

-Habilidad para aventuras:

Tasación: Al finalizar una aventura, todos los componentes del grupo adquieren un 30% adicional de oro.

Colabora:
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Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Patrick Jensen

Yolanda Rodrigo

Sergio Rodil

Abraham Arana

Lola Villaverde

Javier Aroca

Javier Paredes

Iñigo López

Agustín González

Marcela Ocampo

Miguel López

Maëlys Ambos

Ángel Guede
One-Larp-Man
Friki del Rol, director y guionista de cine, actor aficionado, amante de la comida y la buena cerveza
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