reino de bladia

RASGOS GENERALES

Fuego y hielo; sal y roca; acero y carne. Bladia es un crisol donde los opuestos se funden para crear algo nuevo. Es la región más indómita de Aher, y pone a prueba a sus habitantes estación tras estación. Esto ha enseñado a los bladios a estar orgullosos de estar vivos (pues no es poco mérito sobrevivir al invierno) y también a hacerlo con pasión. A amar, beber, luchar y reír saboreando cada momento que pueden arrancarle a la muerte.

Bladia puede parecer agreste a los forasteros, y los bladios dar la impresión de ser un hatajo de salvajes, pero nada más lejos de la realidad: la tierra esconde maravillas, y los hijos de Jana son un pueblo sencillo, pero nunca simple, y todos ellos han sido forjados por los elementos del Reino del Norte.

LA TIERRA

Bladia es inhóspita, dicen en Gholindia. Atrapada en un crepúsculo perpetuo a causa de la latitud, con mares que se congelan en invierno y lagos en los que los pescadores deben picar el hielo para atrapar un triste salmón. Su interminable maleza musgosa, está infestada de animales salvajes, y ni siquiera el fuego puede salvar al viajero, pues la humedad es tan copiosa que la madera no prende.

¿Bladia es inhóspita? No: Bladia se reserva sus favores para quienes los merecen. Las luces boreales de las noches despejadas y el sol de medianoche que brilla invicto en verano. El calor de los hogares y el sabor del hidromiel. La mirada indómita de la niña más humilde, tan valiente como cualquier caballero. Bladia es una amante exigente, pero sabe enamorar a los valientes y los perseverantes.

Pero es imposible negar que el país está aislado por su geografía. La antigua capital, la bella Zenint, se encuentra en los valles montañosos del interior. Casi oculta en una hondonada donde fluyen manantiales de aguas termales que calientan la roca, apaciguan la tierra y funden los hielos incluso en invierno. Muchos llaman a Zenint “el Hogar”, ya que la temperatura está caldeada hasta en las calles; como una nube de vapor, como si hubiera cerca una buena hoguera. Este efecto tal vez se deba a las piromancias de los Magos de Fuego de Jana, la orden arcana más importante de Bladia, que tiene su sede en esta ciudad.

Antaño Zenint también era el hogar de la corte, y sigue siendo la sede de la familia Puño de Trueno, los señores de la guerra más importantes de Bladia. Sin embargo, desde que el joven clan Krothvan se hizo con el control, Dafilka, el “Cruce de Caminos”, se ha convertido en el centro de gobierno de la nación. Está ciudad comenzó como un pequeño asentamiento comercial, pero se ha enriquecido mucho con el paso de los siglos, y, desde luego, Gholindia y Klatia agradecen poder situar sus embajadas en lugares más accesibles. El joven rey Zolem ha creado aquí un nuevo centro de gobierno, y ha convertido su palacio en un lugar ostentoso y lleno de maravillas sureñas. Lo que sus detractores llaman “el ajuar de una prostituta”.

A medio camino entre Zenint y Dafilka está Neva. La “Verde Neva” es una ciudad apacible envuelta en el olor a bayas, lluvia y resina. Se encuentra en mitad de los bosques occidentales, que cruzan la Línea Negra hasta bien entrada Klatia. Es el centro de la industria maderera de Bladia. En su embalse terminan los troncos que se cortan en los bosques altos y se arrojan río abajo para que el agua los transporte. En la actualidad hay más huscarls que leñadores, pues guerra entre los Puño de Trueno y los Korthvan podría estallar en cualquier momento, y ambos clanes necesitan controlar el río… y los ingresos de las serrerías.

Apartada frente a los icebergs del Mar Exterior está Gelix. Hay muy pocas cosas interesantes en este asentamiento ballenero… a no ser que seas un mago. Así es: la principal veta de hierro negro conocida cruza las montañas bajo Gelix, y son muchas las órdenes (y los señores del crimen, como la familia Gerdem) que tienen asuntos que tratar aquí, en el “Filo del Mundo”.

Hutix “el Astillero” es un viejo fiordo que no se congela ni en el peor de los inviernos, y ha dado lugar al asentamiento comercial más estable de Bladia. Aquí pueden encontrarse navíos de Gholindia, Mil Almas e incluso Arkon. En tiempos recientes, las fraguas junto al puerto arden sin censar, y son muchos los que hablan de un nuevo navío de metal que llevará a Bladia a dominar los mares como hiciera en el pasado. Los cartógrafos de la ciudad también parecen inmersos en un gran proyecto: un mapa que pretende demostrar la forma exacta del mundo y abrir rutas con las zonas desconocidas más allá del Mar Sin Sol, dicen.

Muy lejos hacia el este se encuentra Golkot, la “Luz Mortecina”. En esta población de cazadores, tramperos y herboristas perviven las costumbres más antiguas del reino. Aquí no existen las armas de fuego ni los cachivaches modernos. Hachas, arcos y pieles es todo lo que necesitan los legendarios montaraces de Golkot para mantener a raya a las hordas de trolls. Hay muchos túmulos y círculos de piedra en la zona, y las historias sobre los tesoros malditos de la Luz Mortecina han llegado a lugares tan lejanos como Dorenia.

En el extremo nororiental del mundo está Kaos, el “Puerto de los Lunáticos”. Aún menos poblada que Gelix, esta aldehuela es refugio de ermitaños, herejes y locos. Todos los aventureros que se maldijeron a sí mismos navegando hacia el Mar Sin Sol hicieron escala aquí, y las historias de sus desgracias se cuentan entre susurros en las tabernas y en los mercados miserables, donde se venden peces mutantes y reliquias de naufragios.

Entre el Mar Interior y lo desconocido, Nadar, el “Nido de Dragones”, resiste. Los veloces navíos de bladia emergen de los icebergs para atacar las rutas de Mil Almas y Arkon, y también para vigilar los pasos marítimos que llevan hacia el Mar Sin Sol. Una extraña mezcla de piratas y guardianes, los habitantes de Nadar excavan en su puerto de hielo, preparando las defensas para el siguiente monstruo demoníaco (o para alguna expedición de castigo por parte de sus vecinos).

En último lugar, no puede quedar sin mención la vieja Etrin. La “Ruina Negra” cuyas torres derruidas contemplan el Mar Sin Sol. Son pocos los viajeros que han alcanzado esta carcasa habitada por fantasmas, y menos aún los que han vuelto. Las historias sobre el destino de Etrin son muchas, pero es labor de los skalds de Bladia contarlas.

LAS GENTES

Salvajes. Invasores. Saqueadores. Bestias. Pocas cosas buenas se decían de los bladios al sur de Dafilka. Muchos olvidaron que Jana, su Avatar entre los Cinco, era tanto una creadora como una destructora. Una herrera además de una guerrera. Una madre además de una asesina. Por mucho que insistan los ignorantes, en Bladia no gobiernan los fuertes. ¡Todos los bladios son fuertes! Sobrevivir hasta la edad adulta pone a prueba la fortaleza de cualquiera, y no deja nada que demostrar. En Bladia gobiernan los listos. Los que tienen mejores ideas, los que saben sacar ventaja, los que tienen suerte.

La historia está dando a los bladios la oportunidad de cerrar la boca a quienes les consideran simples brutos. La mitad de la Compañía del Acero y el Vapor tiene raíces en este país y buena parte de las escuelas de ingeniería de Gholindia y Arkon tienen maestros de Bladia entre su personal. Incluso los arrogantes magos de Mil Almas han aprendido a respetar el ingenio de estos “bárbaros”, pues Zenint es el lugar de creación de las primeras piezas protésicas para reemplazar manos, piernas e incluso ojos. Nada mal para unos salvajes.

Las tradiciones ancestrales de los clanes guerreros siguen siendo muy importantes a pesar del progreso tecnológico. Las leyes de la hospitalidad, los juramentos de sangre, las asambleas donde los granjeros tienen el mismo derecho a hablar que los reyes… las leyes viejas siguen dominando Bladia, para bien o para mal.

PELIGROS

Trolls. Trolls y más trolls. Siempre hay noticias sobre algún troll atacando alguna granja apartada. Han sido una plaga desde los tiempos anteriores a Jana. Las manadas de trolls campan a sus anchas desde finales de otoño hasta bien entrada la primavera, y ahora, con una guerra civil en ciernes, se están volviendo cada vez más atrevidos.

Bladia no fue domeñada durante la invasión de los orgon. No tanto como Arkon o Gholindia, al menos. De hecho, el nombre del reino proviene de la palabra Blath-dhia (“miseria” o “suelo pobre” en los antiguos dialectos orgonianos). Las guarniciones de invasores y los campamentos de esclavistas nunca se molestaron demasiado en limpiar los despoblados. De esta forma, todo tipo de terrores primitivos siguen morando en el Reino del Norte. Dientes de sable, gigantes, cambiaformas… los cazadores de Bladia tienen trabajo para sus armas, ya sean arcos o rifles.

EJÉRCITO

El primer Puño de Trueno unió a los diferentes reyes, jarls y señores bandidos bajo su bandera mediante su carisma, y así lo han hecho siempre sus descendientes. No existe una milicia, un reclutamiento ni una orden de leva. Los aspirantes a héroe acuden ante un guerrero que se haya ganado un lugar en las canciones y ponen su espada a su servicio. Ese guerrero famoso (o infame) hace otro tanto con algún señor menor que le prometa un porcentaje justo del botín y una buena oportunidad para conquistar la gloria, y esos señores negocian con el rey el servicio de sus bandas de guerreros.

Los tiempos de muros de escudos de madera, hachas arrojadizas y las proas con forma de dragón van quedando atrás, pero Bladia se niega a olvidar. Puede que los berserkers tengan brazos mecánicos propulsados por pistones, o que las factorías de Hutix estén trabajando en algo que los espías de otras naciones llaman “buques acorazados”, pero sólo cambia la superficie. En el pecho de los bladios ruge el mismo poder primario de siempre, aunque lo revistan de metal.

Los Magos de Fuego de Jana siempre han sido un factor de importancia en todas las campañas de Bladia (y los Krothvan deberían recordarlo). Son los inventores del “generador de calor”, que mantiene las casas (y los campamentos) templados incluso en lo peor de las ventiscas, y también de los infames “incendiarios”, unos rifles capaces de lanzar llamaradas. Actualmente, una parte de la orden está trabajando con los ingenieros de Gelix para mejorar aún más los prototipos de implante y algo que llaman “carros blindados”…

POLÍTICA

Bladia es un país dividido. A pesar de que todos los seguidores de Jana aprecian el progreso y la tecnología, no todos están de acuerdo en sus aplicaciones. Puño de Trueno y sus partidarios consideran que Bladia es pura y que sólo debe abrazar aquellas cosas que la fortalezcan. Nada de impurezas extranjeras ni vicios sureños. ¿Calor para el pueblo, navíos a vapor y armamento moderno? Desde luego. ¿Vino de Narbonia, intrigas palaciegas y reyes comerciantes? Jamás. Incluso Misthary Krothvan, la hermana del joven rey Zolem, parece de acuerdo con estas enseñanzas.

Los Krothvan de Dafilka, por su parte, creen que todo avance es bueno, sin importar de dónde venga. Si la evolución arrastra alguna herrumbre del pasado, ¿de verdad era necesaria? Gracias a ese punto de vista, los diplomáticos destacados en la nueva capital aconsejan encarecidamente a sus gobernantes que apoyen a los Krothvan frente a los Puño de Trueno. Lo que ningún conquistador ha logrado nunca podría conseguirse con buenas palabras, monedas y encajes de Mil Almas. ¿Por qué temer a los bárbaros cuando uno puede civilizarlos?

Texto escrito por Willy Etxebarría.

Colaboran:
Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

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Javier Paredes

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