reinos libres de klatia

baetonia

halon

helacross

RASGOS GENERALES

Los “Reinos Libres” siguen presumiendo a día de hoy de no haber sido conquistados jamás por ninguna fuerza externa, ni siquiera los orgon. Claro que, según los arkónidas, no fueron conquistados porque no tenían nada interesante para los invasores. No en vano, los orgon fueron los primeros en llamar al lugar “Glathhear” (o “cenagal”).

La palabra “Klatia” deriva de ese término, y es el nombre que dan en Gholindia y el resto de naciones vecinas a la confederación de pequeños estados de los Reinos Libres. Para los grandes señores de otros lugares, Klatia no es más que una tierra de nadie entre la humanidad y los Yermos. Para los klatios, es el lugar sacrosanto que dio a luz a Melkaya, la diosa de la abundancia y el amor.

 

LA TIERRA

Klatia es una tierra de brumas y páramos. En el centro de la región es posible encontrar bosques oscuros de alisos y abetos, pero en general el paisaje es de matorrales, espinos y ciénagas.

La Línea Negra conforma su frontera oriental, creando un área de noche perpetua que comienza en Nocturna, en Gholindia, y se extiende hasta bien entradas las tierras de Baetonia y Halon. Hay poca vegetación que pueda crecer sin luz solar, y buena parte de la subsistencia de esta zona oriental depende de las minas (cuyos ingresos permiten importar alimentos) y de los peces ciegos y las ranas que nadan en las tierras bajas. De hecho, las brochetas de tritones son una especialidad local.

Tres Reinos Libres se reparten este dominio fronterizo y empobrecido. Todos ellos reclaman grandes extensiones de tierra, pero la realidad es que la autoridad de los señores apenas alcanza los límites de sus “capitales”, mucho menos los feudos exteriores, que se cuidan a sí mismos y doblan la rodilla ante el mejor postor.

El primero de los Reinos Libres es Baetonia, el coto de los Vanderhoge. Esta familia llegó a ganarse el reticente respeto de los Andor de Gholindia, que empezaron a verlos como aliados (y potenciales vasallos). Sin embargo, Baetonia hoy se revuelve y se convulsiona como una bestia rabiosa. Druidas Oscuros, reyes locos que beben sangre de unicornio… el esplendor dura poco en esta tierra, y el pueblo sufre los abusos del joven Konrad, príncipe de Baetonia, que intenta mantener el orden mediante la fuerza y la crueldad más absolutas.

Halon es el principal rival de Baetonia, y es posible que lance una invasión pronto. Los haloneses son fieles a las viejas enseñanzas druídicas, y, por tanto, han encontrado una justificación aceptable para atacar a sus vecinos y sus “malas artes”. En Halon, la Madre Tierra (más bien sus voces terrenales…) designan al sucesor cuando muere un rey, y son varias las familias que han tomado la corona a lo largo de la historia. Los Landiren son los más célebres (por decir algo). Astutos y calculadores, los baetonios siempre han temido a los “reyes-lobo” Landiren. Tanto es así que muchos sospechan que el asesinato de Thomas, el heredero del clan, fue orquestado por el príncipe Konrad.

Entre Baetonia y Halon, escuchando los tambores de guerra de ambos, Silentia aguarda. Técnicamente forma parte de Baetonia, pero muchos empiezan a ver la Ciudad del Frío como un ente aparte en las maquinaciones de Klatia. Gobernados por un consejo de mercaderes de la peor calaña (anfitriones de espectáculos sangrientos, traficantes de objetos mágicos, saqueadores de tumbas paragónicas…), los silentes han dejado de ser piezas y se han convertido en jugadores, y está por ver cómo afectará su presencia a un tablero de por sí muy agitado.

Son muchos, incluso en los Reinos Libres, que olvidan Helacross. No sin motivo, pues el tercer reino ha mantenido una política de quietud y neutralidad desde hace décadas. Aunque hay pocos testimonios directos, muchos dicen que la capital (también llamada Helacross) es la mayor ciudad de Klatia; dominada por una gran fortaleza negra que hunde sus raíces (y sus minas de oro y plata) en lo profundo de las montañas. Son muchos los misterios del Reino Dormido, y muchos los cuentos de vieja sobre los supuestos horrores que acechan a los necios que osen visitarlo…

Aún más fabulosa es Darluth, dicen los viajeros borrachos, aunque los académicos insistan en que es un lugar ficticio.  Quienes viajan a los Reinos Libres por asuntos de comercio afirman que la ciudad existe, pero que pocos caminos llevan a ella. Hablan de un refugio para magos oscuros donde todo está permitido y nada es demasiado monstruoso. Un lugar recóndito que esconde secretos y riquezas imposibles… o, más probablemente, una pequeña aldea con un nombre resultón para los bardos.

 

LAS GENTES

Unidos por el comercio, casi siempre en mitad de alguna campaña fronteriza y apartados del mundo por la Línea Negra, pocos klatios se identifican como tales. Prefieren decir que son haloneses, silentes, baetonios o helacrianos, y se preocupan poco por lo que hay más allá de sus fronteras.

Hay mucho en común entre las gentes de Baetonia y Halon, mucha sangre entremezclada y mucha historia compartida. Pueden parecer austeros y melancólicos a primera vista, pues conocen las penurias del frío, la lluvia y, sobre todo, la guerra. Desconfían de los extraños debido a las viejas historias y suelen colgar amuletos del culto de la Madre Tierra de sus puertas y ventanas para protegerse de lo que acecha más allá de la bruma. Dicho todo esto, nunca dejarán a un viajero solo a la intemperie, en especial durante la noche.

Las regiones occidentales han dado lugar a gente aún más extraña. Al parecer, las gentes de Helacross y sus dominios circundantes son notorias por su carácter sombrío. Se burlan de los aventureros y parecen tener un chiste macabro siempre en la punta de la lengua. A pesar del pavor que parece inspirarles su rey (de la dinastía del casi legendario señor Fenar de Strakeln, si no han cambiado las cosas desde los registros del pasado), también dan la impresión de ser leales a él hasta el fanatismo.

PELIGROS

Todo el mundo conoce el viejo dicho: “si crees que ese ruido sólo es el viento, pregúntale a un klatio”. Según los habitantes de los Reinos Libres, sus tierras son el cazadero de todo tipo de seres monstruosos. Bebedores de sangre, cambiantes que toman la piel de lobos, espectros que recorren los caminos en busca de almas inocentes… en el oeste aún mantienen la tradición de hacer sacrificios en las noches sagradas para protegerse de estos horrores, pero en el este hay otras preocupaciones más acuciantes, y no pueden permitirse degollar ganado (o incluso seres humanos, como se dice que hacen en Helacross…) para contentar a algún fantasma ficticio.

Más que por monstruos de pesadilla, los viajeros deben cuidarse de sus semejantes. La situación territorial de los Reinos Libres ha interesado siempre a fugitivos, bandidos y cazadores de recompensas, y son muchos los de esta calaña que acechan en los caminos y en las posadas, siempre en busca de alguna presa fácil. Además, dadas las carencias tecnológicas del común de los klatios, media docena de matones con armas de pólvora pueden ser más aterradores que cualquier hombre del saco.

EJÉRCITO

Las tropas de los Reinos Libres son suficientes para mantener vivas las guerras entre Baetonia y Halon, pero no podrían medirse con ningún ejército regular. Los hombres de armas con alabardas, los caballeros con cota de malla y los “cazadores de monstruos” cargados con símbolos sagrados y espadas de plata no tendrían nada que hacer contra Gholindia o Bladia. Aunque estas fuerzas son más que capaces de contener las incursiones dutharin cuando salen de los Yermos, para gran satisfacción del resto de reinos.

La mejor ventaja de los klatios son sus druidas. ¿De qué sirven los cañones cuando la lluvia apaga las mechas? ¿Cómo mantener una formación cuando el suelo ondula y se traga a los soldados? ¿Cómo preparar una emboscada cuando el mismísimo bosque parece observarte? Tal vez no sean tan vistosos como los magos de Mil Almas, pero pueden decidir una batalla con la misma facilidad.

POLÍTICA

Los Reinos Libres están enfrentados, y los reyezuelos y señores que hay bajo ellos no se llevan mejor. Esto es evidente en cuanto a las diferencias de avance tecnológico de una región a otra. Mientras que en un señorío los jornaleros están preparando las vías del Ferrocarril, a una noche de distancia hay un caballero que requisa todas las armas de fuego para sí y sus hombres por miedo a un levantamiento. Hay gobernadores que acaparan todo el progreso para seguir abusando de un pueblo atrasado, y otros que querrían dar luz, calor y salud a su gente y no cuentan con suficientes riquezas como para interesar a la Compañía del Acero y el Vapor.

La llegada del Ferrocarril podría suponer la apertura definitiva de los Reinos Libres al progreso, y apartar para siempre la superstición y el oscurantismo… o podría convertirse en una nueva arma en las intrigas de los señores miserables. El tiempo (y el dinero) pondrán a Klatia en su lugar, sea cual sea.

Texto escrito por Willy Etxebarría.

Colaboran:
caldero.png
Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Yolanda Rodrigo

Sergio Rodil

Abraham Arana

Lola Villaverde

Javier Aroca

Javier Paredes

Iñigo López

Agustín González

Marcela Ocampo

Miguel López

Maëlys Ambos

photo.jpg
Nuestro equipo
¡Conoce un poco más sobre las personas detrás de este gran sueño que es Gholindia!
Síguenos:
  • White YouTube Icon