ciudad estado de mil almas

RASGOS GENERALES

Una ciudad-estado fundada por un dragón, construida por genios y gobernada por rakshásas. Un puerto donde los barcos a veces llegan por mar y otras veces surcan los cielos. Unas calles donde los tesoros más codiciados en otros reinos son meras baratijas. Otros lo llamarían “sueño”, en Mil Almas lo llaman “martes”.

El más extraño de los reinos de Aher se alza solitario en una gran isla que domina el Mar Interior. Aislacionista consigo misma pero con la arrogancia de los que se saben más listos que el resto, Mil Almas siempre encuentra la forma de inmiscuirse en los asuntos de todo el mundo desde el otro lado de su Barrera.

LA TIERRA

Hay mucho que decir sobre la Ciudad de las Maravillas y muy poco sobre sus alrededores. Oculta entre las espiras de roca de la bahía de la Boca del Dragón, se muestra a los viajeros con una miríada de luces y destellos. Desde la Garra de Irmash, desde donde se proyecta la Barrera, hasta las Torres Ingrávidas, donde debaten los Exaltados Maestros del Consulado. Los portentos de Mil Almas son imposibles de enumerar, pues incluso las calles más estrechas están iluminadas por pequeños faroles que emiten una luz tenue y agradable, y por ellas corretean los familiares y constructos de los diferentes Maestros, inmersos en un ir y venir de mensajes y tareas. Sobre sus cabezas, las alfombras voladoras se mueven entre el complejo de torres infinitas que forma la ciudad.

El Puerto Dorado de Mil Almas da resguardo a la flota mercante y militar de la ciudad. Desde aquí, los magos exploradores parten bajeles grandes como ciudades y rápidos como la brisa. Hay casas de baños, fumaderos regentados por genios y tabernas en las que todo tipo de Maestros ofrecen sus servicios a las expediciones. Los marineros siempre hablan del Ojo de Arcahan: el gran faro que domina la bahía y que se alza más alto que cualquier otra construcción de Aher, bañando la noche con sus llamas, del color dorado que da nombre al puerto.

En tiempos recientes, el Ojo ha sufrido algunas modificaciones. De forma incesante se añaden nuevas vigas, contramuros y refuerzos a la estructura. Sólo unos pocos conocen la razón, pero es evidente una vez es dicha en voz alta: la flota aérea de Mil Almas estará lista para volar dentro de poco, y necesitará un lugar en el que posarse.

Más allá de la Barrera de Irmash se encuentran las playas de la Boca del Dragón. Allí se encuentra el Puerto de Oropel, un lugar de pilones de madera, tabernas construidas con quillas de barco y casas de cambio donde se hablan todos los idiomas del mundo. Mercantes de todo Aher echan el ancla en la bahía y descargan sus productos aquí, donde sus “costumbres bárbaras” no interfieran con los asuntos cotidianos de la ciudad. Los potentados de Mil Almas, siempre acompañados de un par de Vigilantes, se acercan a negociar con los bárbaros de vez en cuando, y a cambio de sus bienes suelen ofrecer alguna bagatela mágica de esas que cautivan a los ignorantes del otro lado del mar.

El resto de Mil Almas es un laberinto tortuoso de calles empedradas, edificios ajardinados (donde los ciudadanos, ayudados por los Maestros biomantes, cultivan sus propios alimentos), bibliotecas y academias de diferentes tipos de magia. Los barrios más humildes han contemplado la fundación de lo que han dado a llamar “factorías de filigranas”, donde se funden aleaciones que mezclan la ciencia con la magia, así como los misteriosos “arsenales de cristal”, que fabrican hechizos embotellados, dinamos de hierro negro y municiones arcanas.

Tierra adentro, más allá los límites de la Barrera, sólo hay tierras áridas y rocosas. En esta región sulfurosa y golpeada por el viento tienen lugar feroces batallas de genios liberados y elementales salvajes (más abajo). No hay nada que ver aquí, salvo el eventual laboratorio de algún Maestro solitario (y a menudo chiflado).

LAS GENTES

Mil Almas acoge a una población humana que camina entre genios y rakhsásas y que está acostumbrada a vivir en un paraíso mágico. Son motivo de burla en el mundo exterior por su arrogancia y su condescendencia con los “bárbaros”, pero también admirados por su forma de ser, tan curiosa y, en cierto modo, ingenua. Aunque puedan parecer pedantes, de verdad se interesan por las minucias del día a día del resto de gentes de Aher, puesto que les son ajenas. No tienen ni idea de cómo lo hacen los bárbaros para ser felices así.

Es imposible hablar de Mil Almas y no hablar de los djinn, como ellos mismos se denominan. Estos seres, sueños hechos materia, según ellos, son inteligencias mágicas milenarias. Los más jóvenes recuerdan los tiempos de los Cinco, y los mayores pueden remontar sus memorias hasta los tiempos paragónicos. Aunque los genios son venerados por su edad, su poder y su sabiduría, la mayor parte de ellos son esclavos y no son dueños de su destino. Muy pocos genios permanecen en la ciudad después de ser liberados (por miedo a que les encadene de nuevo algún Maestro). Sin embargo, los hay, y algunos de ellos encabezan a los disidentes y proclaman que “¡La Magia es Libre!”.

Los felinos rakshása son la raza más influyente de Mil Almas, pues con sus largas esperanzas de vida, pueden dedicar siglos al estudio de la magia y a dominar el Consulado. Existen muchos linajes de esta especie, como los invocadores Xhsathra, con sus orgullosas melenas de león, que pueden obligar a cualquier ser extraplanar a plegarse a sus deseos. O los feroces Khir-Shu, los evocadores más veloces de Aher, que estudian las sendas del duelo mágico en el legendario Zigurat del Tigre Blanco.

PELIGROS

Los mares que rodean Mil Almas son un hervidero de monstruos marinos, muchos de ellos dominados por los magos de la ciudad para proteger sus costas. Los más comunes son los enjambres de tiburones, formados por cientos de escualos que parecen compartir una mente colmena. Sin embargo, no hay que olvidar a las serpientes marinas (parientes de los dragones) o a los horrores tentaculares que acechan en los recovecos de la costa.

Existe un motivo por el que ni Bladia ni Arkon han conseguido establecer colonias en las regiones exteriores de la isla: los elementales salvajes. No se sabe si son convocados y liberados por los magos del Consulado para mantener limpias sus playas o si se trata de algún efecto de la propia isla, pero son una plaga más allá de la Barrera.

EJÉRCITO

Mil Almas nunca ha desplegado grandes huestes. Ni siquiera ahora, en plena guerra comercial con Arkon. Los navíos de la ciudad recorren en solitario las rutas marítimas, sin temer a los piratas ni a los monstruos.

¿Por qué? Porque la Piedra Corazón es la única arma que necesita Mil Almas. ¿Por qué temer a un abordaje cuando se puede convocar un remolino que se trague el barco atacante? ¿Por qué alistar una guarnición cuando nadie puede atravesar la Barrera de Irmash? El Consulado no ha tenido nunca una política agresiva ni afán conquistador (al menos hasta ahora) de modo que nunca ha requerido de ejércitos profesionales. Tan sólo los Vigilantes, los magos de batalla, han ejercido como fuerza de seguridad y defensa, y nunca tuvieron demasiado trabajo.

“Y allí donde la Piedra Corazón desfallece, el Arsenal del Dragón prevalece”, como dicen últimamente los inventores de la ciudad. Esta gran factoría situada en el corazón del Puerto Dorado trabaja sin cesar, noche y día, desde que se tuvo noticia de la creación del Ferrocarril. Arkon fue la primera en catar su arma más temible y maravillosa: los navíos aéreos propulsados por motores arcanos de hierro negro. Pero el Arsenal no se ha detenido ahí: cañones de bronce adaptados para la magia, bombas de invocación de oropel que liberan monstruos cuando estallan… incluso se dice que el Consulado tiene su propia versión del afamado gólem, y que está preparando lo que llaman “armaduras de filigrana”.

POLÍTICA

Los rumores sobre la actividad del Arsenal hacen pensar a muchos que la pasividad de Mil Almas ha tocado a su fin. Ya no se conformarán con ser consejeros del mundo entero; ha llegado el momento de tomar las riendas, dicen en los mentideros.

Mil Almas ha sido una magocracia desde sus inicios. Los Maestros de las diferentes academias de la ciudad acceden al Consulado y ascienden en sus ministerios gracias, en gran parte, a su dominio de las artes arcanas. Y esto tiene sentido para los ciudadanos; ¿qué más da que el Consulado valore más la magia que la política? Las intrigas importan poco cuando un gobernante puede llamar a la lluvia, detener la caída de un edificio o curar una enfermedad mortal con unos minutos de biomancia bien aplicada.

Así, la mayor parte de los mundanos de Mil Almas viven en una sociedad “perfecta” (al menos para ellos) en la que no tienen voz ni voto. No obstante, existe un movimiento libertario que crece conforme la carrera tecnológica y el Abatimiento agrietan la burbuja en la que ha vivido siempre la isla. ¿Y si la magia no es la respuesta para todo? ¿Por qué, si Mil Almas es la sociedad de la armonía, los barrios bajos se llenan de mutantes por culpa de los vapores mágicos del Arsenal del Dragón? 

Texto escrito por Willy Etxebarría.

Colaboran:
Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Yolanda Rodrigo

Sergio Rodil

Abraham Arana

Lola Villaverde

Javier Aroca

Javier Paredes

Iñigo López

Agustín González

Marcela Ocampo

Miguel López

Maëlys Ambos

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