yermos salvajes

Los Yermos Salvajes no tienen una bandera actualmente, lo más parecido es esto que mostramos: la bandera de Colmillo Rojo, la más importante de sus ciudades.

RASGOS GENERALES

Conforme uno se va moviendo hacia el oeste de Klatia, la tierra se asienta y se va volviendo más escarpada. Poco a poco, el polvo, la arena y la piedra abrasada se convierten en las únicas promesas que hace el paisaje, y las sombras de halcones, cuervos y buitres son lo único que oscurece el cielo. Cuando la desolación se extiende de horizonte a horizonte, el viajero sabe que ha llegado a los Yermos Salvajes.

Hogar de monstruos, tribus salvajes y bandidos que matarían a cualquier inocente por una gota de agua. Lugar de descanso de las ruinas de los Paragones, cuyas ciudades parecen brotar de la tierra como esqueletos colosales. Con sus dunas y mesetas horadadas por los buscadores de tesoros. Las maravillas ocultas de los Yermos aguardan a los aventureros. De hecho, como dicen en Kirah: “los Yermos aprecian tanto a los visitantes que son reacios a dejarlos marchar”…

LA TIERRA

Es difícil decir cuántos de los lugares que describen los viajeros son auténticos y cuántos son inventados. Pocos eruditos daban crédito a la existencia del Lago de Cristal; y hace pocos años la Liga de Exploradores descubrió que existía. Todo el mundo daba por buenas las historias sobre la Ciudad Errante de la que hablaban los bardos, y resultó no ser más que un montón de espejismos y mucha histeria colectiva. Hay historias sobre bosques prehistóricos en mitad del desierto, sobre manantiales rejuvenecedores y sobre reinas djinn que capturan mortales para yacer con ellos durante siglos que parecen instantes.

Pero, chismes de taberna a un lado, los Yermos Salvajes tienen poco que ofrecer, salvo un sol abrasador, un viento que hiela hasta los huesos y una sed que resecaría a un ifrit de Mil Almas.

Y ruinas. Aquí tuvieron su imperio los Paragones, primeros pobladores del mundo, y aquí cayeron en la revuelta del herrero Ka Bur Hun. Los mapas más conocidos señalan unas cuantas: el Jardín Petrificado, habitado por fantasmas y muertos vivientes; o la Llanura de Huesos, donde se produjo la batalla más cruenta de la rebelión y donde aún es posible carroñar tesoros. Los lugares más conocidos han sido expoliados a lo largo de los siglos, pero hay muchos otros que aguardan a ser descubiertos o que no son más que rumores. El Altar de los Dioses Muertos, la Ciudad Hambrienta… Por eso en los Yermos nunca faltan expediciones de la Real Orden Arcana, sabios aburridos de Mil Almas, saqueadores bladios o héroes arkónidas. Todos ellos paseándose por los Yermos en busca de secretos y riquezas. Y los dutharin no tienen pega con ello; algo hay que comer…

Colmillo Rojo, el risco ancestral donde las tribus dirimían sus conflictos rituales, ha ido creciendo con estas expediciones. El Gran Campamento, como lo llaman los dutharin, se extiende como una costra alrededor del Colmillo. Una ciudad de tiendas, pabellones y puestos destartalados. Una infestación de aventureros, guías, cazarrecompensas y estudiosos en busca de un equipo. Incluso hay prestamistas, tasadores y comerciantes de antigüedades dispuestos a pagar buen oro por alguna reliquia paragónica. Para los dutharin es una profanación, para los humanos, negocios.

Asqueados por la profanación de su suelo sagrado, muchos dutharin conservadores prefieren el ambiente de Varok. Este antiguo puesto de avanzada de Gholindia (llamado Paso de Roin en honor al primer duque de Bermont), fue conquistado por la sanguinaria tribu Varok, que dio su nombre al lugar. Aquí, los cazadores, los guerreros y los druidas salvajes se reúnen y planean incursiones más allá de los pasos. Casi siempre sobre las tierras de Bermont, aunque el poder de la casa Warhorse haga que muchos prefieran atacar el sur, la ingobernable Sintra.

Kuwanat la Saqueada es una gran ciudad paragónica que fue descubierta hace mucho por navegantes bladios que circunnavegaban Aher. Los tesoros milenarios y la promesa de gloria atrajeron a más y más aspirantes a leyenda, y en unas pocas décadas Kuwanat era un puerto próspero donde amarraban muchos barcos con proas de dragón. Hoy en día sigue siendo la base principal de Bladia en los Yermos, que prefieren combatir a los dutharin que coexistir con ellos en Colmillo Rojo.

Kirah, la Ciudad de los Esclavos, es el único asentamiento de humanos nativos que existe en los Yermos. Descendientes de los primeros rebeldes, los kirahíes fundaron una ciudad de paz y contemplación. Extranjeros de todo el mundo consultan sus archivos sobre magia y ciencia, y en sus tabernas se discute sobre teología, y no sobre qué moza tiene mejores pechos. Es también llamada Ciudad de los Grimorios, pues en su Biblioteca Sepultada guardan más secretos de demonología que en ningún otro lugar del mundo. Por algún motivo, muchos genios liberados de Mil Almas se concentran en Kirah (en el Distrito de los Grilletes Rotos).

Aunque no es una ciudad en sí misma, la Gran Caravana también merece una mención. Es posible divisar su polvareda a más de un día de distancia desde cualquier lugar de los Yermos. Centenares de carromatos y jinetes que van de un oasis a otro, comerciando con todo aquel que se encuentran y combatiendo contra monstruos y bandidos. La mayor población de los Yermos Salvajes está en movimiento, y siempre acoge a quien quiera unirse. Hay más lujos en la Gran Caravana que en la mitad de las ciudades de Aher, pues cuenta con libreros, armeros, prostíbulos, especieros, músicos, mercenarios e incluso adeptos mágicos dispuestos a ofrecer sus talentos.

LAS GENTES

No está muy claro si todos los moradores inteligentes de los Yermos merecen ser considerados “gente”. Los humanos, desde luego, son una minoría. Se concentran en Kirah y recorren la región en la Gran Caravana, pero saben que aquí no son los primeros.

Los primeros son los dutharin. Tribus como los Varok o los Grodhark, que ya eran viejas cuando los orgon se repartieron el Mar Interior. Este pueblo salvaje proclama su soberanía sobre los Yermos Salvajes. Según ellos en base a que hace milenios se los arrebataron a los antepasados de los rakshása y, por tanto, poseen derecho de conquista. Los Alfas (los dutharin más fuertes, que guían a las tribus desde Colmillo Rojo) siempre afirman que los humanos tienen “permiso” para habitar el territorio, pero que es un favor, no un derecho.

Es mucho lo que puede decirse de esta especie tan guerrera. Consideran los combates como el método más adecuado de dirimir cualquier disputa (sobre todo porque una de las partes, al ser destruida, no puede mantener su argumento) y veneran a la Madre Tierra que tanto desprecian en los reinos “civilizados”. Consideran cualquier progreso poco menos que una violación a su diosa y realizan incursiones brutales a lo largo de la frontera Klatia, e incluso a veces se aventuran más allá, sorteando sus objetivos habituales hasta las inmediaciones de Vescovir o Neva.

PELIGROS

Los Yermos son y serán siempre el monstruo a batir. El hambre, la sed, la insolación y el frío reclaman más vidas que todos los monstruos juntos. Y esos que estos hacen esfuerzos para igualar el marcador: escorpiones gigantes, cienos carnívoros que se hacen pasar por estanques, reptiles prehistóricos… es mejor asumir que incluso las plantas quieren matarte; como de hecho ocurre con algunas de ellas, como el espino vampiro, que se alimenta de sangre y atrapa a sus víctimas con sus afiladas ramas.

Los hiénidos, los varan´ti, los sangrefrías y los hurgash (primos ferales de los dutharin) también recorren los Yermos en grandes números. Manadas de docenas, a veces cientos, de individuos combaten por controlar los escasos remansos de agua y comida o por guarecerse en las cavernas más resguardadas de las tormentas de arena.

Esas cavernas son obra de los gusanos gigantes, los míticos gorag´dur. Son una visión impresionante, y sus poderes primordiales son tema de discusión entre los más doctos desde Merchadia hasta Mil Almas. No obstante, son una visión extraordinaria; no es habitual encontrarlos cerca de la superficie. Por fortuna, ya que uno solo de estos seres basta para convertir una llanura en un cráter (como ya se ha documentado varias veces). Los jefes guerreros de los Yermos han aprendido a luchar batallas breves por miedo a que el ruido de una escaramuza atraiga a un gorag´dur hambriento.

EJÉRCITO

No hay. No existe. Es posible que la Gran Caravana pueda reunir un millar de guerreros y brujos, pero no están al servicio de ningún rey ni de ningún interés más allá de defender las rutas comerciales. De la misma forma, Kirah cuenta con una extraordinaria defensa a causa de sus magos y sus genios residentes, no obstante nunca irá a la guerra, y ni siquiera los hurgash más salvajes provocarían un conflicto con la Ciudad de los Esclavos.

Los bladios de Kuwanat son los únicos que marchan de vez en cuando al interior de los Yermos en gran número, y sólo lo hacen cuando unos cuantos “héroes” se ponen de acuerdo en saquear alguna ruina especialmente peligrosa. Estas alianzas no suelen durar mucho, y tienden a terminar de forma violenta, ya sea por sucesivas batallas contra los dutharin o porque los líderes de la expedición se asesinen entre sí.

Todos los Alfas, uno tras otro a lo largo de la historia, han soñado con ser tan grandes como Thurjandhra; con unir a todas las tribus es una gran horda que arrase a esos humanos y a sus máquinas infernales de la faz de Aher. Por suerte para la civilización, las tribus están divididas y ningún Alfa ha logrado unificarlas desde los tiempos de la Gran Deshacedora. Si alguno lo consiguiera, la situación sería grave. Inmersos en sus disputas políticas y en sus propios quebraderos de cabeza, pocos reinos del Mar Interior podrían resistir un ataque decidido de una Gran Migración dutharin.

POLÍTICA

Es un poco difícil ser diplomático cuando uno forma parte de una raza salvaje, orgullosa y que abiertamente declara al resto de Aher como monstruos que profanan el cuerpo de la Madre Tierra. Los dutharin sólo se entienden entre ellos, y ni eso, porque es extraño el Alfa que asciende a su puesto sin asesinar al anterior, y es extraña la luna que no contempla una batalla entre tribus.

Existe un discreto comercio entre Arkon y Kirah, y no es extraño ver dignatarios de Mil Almas en la ciudad solicitando acceso a algún secreto antiguo. Aunque los kirahíes son corteses con todos los visitantes, es habitual que los genios desconfíen del pueblo de Irmash.

Kuwanat, por su parte, es vasalla de Bladia y se ha posicionado partidaria de Puño de Trueno en el conflicto que se avecina. Aunque los leales a los Korthvan también están presentes y ya hay informes de sangre derramada en las posadas y en las avenidas ruinosas donde los bladios tienen su colonia.

Muchos enviados, heraldos y embajadores recorren las “calles” destartaladas de Colmillo Rojo, pero es irrisorio asumir que se puede resolver alguna cuestión diplomática en la “capital”, pues los Yermos no negocian con nadie.

Varok ha sido una espina clavada en el orgullo de Gholindia (y sobre todo de Bermont) desde hace generaciones, y se sabe que todos los lores Warhorse han propuesto recuperarla a sangre y fuego. Ahora que el joven Dougal tiene el apoyo de la Compañía del Acero y el Vapor, tal vez haya llegado el momento…

Texto escrito por Willy Etxebarría.

Colaboran:
caldero.png
Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Yolanda Rodrigo

Sergio Rodil

Abraham Arana

Lola Villaverde

Javier Aroca

Javier Paredes

Iñigo López

Agustín González

Marcela Ocampo

Miguel López

Maëlys Ambos

photo.jpg
Nuestro equipo
¡Conoce un poco más sobre las personas detrás de este gran sueño que es Gholindia!
Síguenos:
  • White YouTube Icon