CONJUROS DIVINOS

(nivel 3)

En el caso de los conjuros divinos, las oraciones puestas son sugerencias, que deberían ir acompañadas siempre que sea posible del nombre o adjetivo adscrito a la deidad correspondiente. Como sugerencias, pueden enunciarse de forma distinta dependiendo de cada deidad y circunstancia concreta.

-Círculo mágico:

En un amplio círculo alrededor del conjurador (5 metros de diámetro), él y todos los que estén dentro estarán protegidos de los proyectiles tanto mágicos como mundanos durante 5 minutos. Nadie que utilice armas a distancia o conjuros de proyectil (o rayos o bolas), sumará poder de combate contra este bando.

En aventuras: Anula los efectos del rasgo de monstruo “Incendiario” sobre el grupo durante un asalto.

¡Protégenos de las llamas y las flechas!


-Contraconjuro:

Anula el conjuro de otro.

En aventuras: Efecto idéntico.

¡Rompe el conjuro del enemigo!

 

-Disipar magia:

Deshace un encantamiento de un objeto, a no ser que sea un artefacto mayor.

En aventuras: +5 a Poder contra Constructos durante un asalto.

¡Disipa la magia, que todo vuelva a su origen!


-Espíritus guardianes:

Todos los que estén a tu vista y compartan tu religión tendrán un +2 al poder siempre y cuando se estén defendiendo (es decir, que haya declarado “duelo” el otro bando). Dura 1 hora.

En aventuras: +1 al Poder por cada aliado con la misma religión del lanzador durante todo el combate.

¡Que tus huestes del más allá nos protejan! 


-Hablar con los muertos:

Podrás hablar con un personaje jugador que haya muerto de forma reciente.

En aventuras: Efecto idéntico.

¡Permíteme hablar con aquellos que ya no están!

 

-Lanzar maldición:

El enemigo sufre un -1 al poder base hasta que se rompa la maldición.

En aventuras: Efecto idéntico.

¡Maldice a mis enemigos!

 

-Luz del día:

A todos los efectos será de día en toda la zona de juego exterior durante 1 hora, anulando las habilidades de pícaro y haciendo daño a los vampiros.

En aventuras: Destruye a los vampiros de forma automática.

¡Que el sol radiante reine sobre las tinieblas!


-Palabra sanadora de masas:

Todos aquellos que escuchen tu conjuro y compartan tu religión sanarán todas sus heridas.

En aventuras: El grupo al completo sana todas sus heridas.

¡Tus fieles han caído en batalla, insúflales tu aliento, devuelve la fuerza a sus piernas y el color a sus mejillas! ¡Hermanos, alzaos!


-Protección contra la energía:

Te vuelves inmune a un elemento concreto durante 1 hora.

En aventuras: Anula los efectos del rasgo de monstruo “Incendiario” sobre tí durante todo un combate.

¡No permitas que (el elemento) dañe mi cuerpo!


-Quitar maldición:

Rompe una maldición sobre una persona.

En aventuras: Efecto idéntico.

¡Perdona sus pecados, rompe sus maleficios!


-Regenerar miembro:

Podrás hacer que vuelva a crecer un miembro u órgano perdido. Esto tiene un coste especial de 10 piezas de oro.

En aventuras: Efecto idéntico.

¡Haz que su (miembro) vuelva a brotar para que pueda seguir (caminando/luchando/vigilando...)!

 

-Resurrección:

Pagando una ofrenda de 500 piezas de oro podrás revivir a alguien recientemente fallecido. Aunque el coste será mucho mayor…

En aventuras: Necesita un narrador.

La oración debe ser original del jugador, y debe estar bien cuidada para que funcione.

Colabora:
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Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Patrick Jensen

Yolanda Rodrigo

Sergio Rodil

Abraham Arana

Lola Villaverde

Javier Aroca

Javier Paredes

Iñigo López

Agustín González

Marcela Ocampo

Miguel López

Maëlys Ambos

Ángel Guede
One-Larp-Man
Friki del Rol, director y guionista de cine, actor aficionado, amante de la comida y la buena cerveza
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