CONJUROS DIVINOS

(nivel 3)

En el caso de los conjuros divinos, las oraciones puestas son sugerencias, que deberían ir acompañadas siempre que sea posible del nombre o adjetivo adscrito a la deidad correspondiente. Como sugerencias, pueden enunciarse de forma distinta dependiendo de cada deidad y circunstancia concreta.

-Círculo mágico:

En un amplio círculo alrededor del conjurador (5 metros de diámetro), él y todos los que estén dentro estarán protegidos de los proyectiles tanto mágicos como mundanos durante 5 minutos. Nadie que utilice armas a distancia o conjuros de proyectil (o rayos o bolas), sumará poder de combate contra este bando.

En aventuras: Anula los efectos del rasgo de monstruo “Incendiario” sobre el grupo durante un asalto.

¡Protégenos de las llamas y las flechas!


-Contraconjuro:

Anula el conjuro de otro.

En aventuras: Efecto idéntico.

¡Rompe el conjuro del enemigo!

 

-Disipar magia:

Deshace un encantamiento de un objeto, a no ser que sea un artefacto mayor.

En aventuras: +5 a Poder contra Constructos durante un asalto.

¡Disipa la magia, que todo vuelva a su origen!


-Espíritus guardianes:

Todos los que estén a tu vista y compartan tu religión tendrán un +2 al poder siempre y cuando se estén defendiendo (es decir, que haya declarado “duelo” el otro bando). Dura 1 hora.

En aventuras: +1 al Poder por cada aliado con la misma religión del lanzador durante todo el combate.

¡Que tus huestes del más allá nos protejan! 


-Hablar con los muertos:

Podrás hablar con un personaje jugador que haya muerto de forma reciente.

En aventuras: Efecto idéntico.

¡Permíteme hablar con aquellos que ya no están!

 

-Lanzar maldición:

El enemigo sufre un -1 al poder base hasta que se rompa la maldición.

En aventuras: Efecto idéntico.

¡Maldice a mis enemigos!

 

-Luz del día:

A todos los efectos será de día en toda la zona de juego exterior durante 1 hora, anulando las habilidades de pícaro y haciendo daño a los vampiros.

En aventuras: Destruye a los vampiros de forma automática.

¡Que el sol radiante reine sobre las tinieblas!


-Palabra sanadora de masas:

Todos aquellos que escuchen tu conjuro y compartan tu religión sanarán todas sus heridas.

En aventuras: El grupo al completo sana todas sus heridas.

¡Tus fieles han caído en batalla, insúflales tu aliento, devuelve la fuerza a sus piernas y el color a sus mejillas! ¡Hermanos, alzaos!


-Protección contra la energía:

Te vuelves inmune a un elemento concreto durante 1 hora.

En aventuras: Anula los efectos del rasgo de monstruo “Incendiario” sobre tí durante todo un combate.

¡No permitas que (el elemento) dañe mi cuerpo!


-Quitar maldición:

Rompe una maldición sobre una persona.

En aventuras: Efecto idéntico.

¡Perdona sus pecados, rompe sus maleficios!


-Regenerar miembro:

Podrás hacer que vuelva a crecer un miembro u órgano perdido. Esto tiene un coste especial de 10 piezas de oro.

En aventuras: Efecto idéntico.

¡Haz que su (miembro) vuelva a brotar para que pueda seguir (caminando/luchando/vigilando...)!

 

-Resurrección:

Pagando una ofrenda de 500 piezas de oro podrás revivir a alguien recientemente fallecido. Aunque el coste será mucho mayor…

En aventuras: Necesita un narrador.

La oración debe ser original del jugador, y debe estar bien cuidada para que funcione.

Colabora:
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Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Patrick Jensen

Yolanda Rodrigo

Ángel Guede
One-Larp-Man
Friki del Rol, director y guionista de cine, actor aficionado, amante de la comida y la buena cerveza
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