reino de arkon

RASGOS GENERALES

Seda, acero, intriga y pasión. El reino de Arkon se enorgullece de ser una nación de exploradores, marineros, visionarios y amantes. Este país de costas apacibles y suaves colinas ha cambiado mucho con el paso de los siglos, pero el corazón de sus ciudades siguen siendo los templos de mármol blanco, las columnatas y los teatros escalonados.

Este legado ancestral se mezcla ahora con los duelos a capa y espada, con los atestados distritos portuarios y con los coloridos espectáculos de los artistas callejeros. La riqueza de Arkon ha creado una poderosa casta de mercaderes y banqueros, y varias academias que empiezan a convertirse en las más prestigiosas del mundo.

LA TIERRA

Arkon, como ya se ha dicho, es un reino de relieves suaves, con tierras verdes en el norte y colinas onduladas en el sur. Las granjas, los olivares y los bosques milenarios de robles y encinas se intercalan en el paisaje, ocultando ruinas devoradas por el tiempo y parajes mágicos donde es imposible no sentir que la misma tierra sueña.

Linos, la capital, está construida sobre una vieja ciudad orgon, y aún hoy es posible ver sus caracteres en las catacumbas más profundas. La Academia Naval, la Escuela de Batalla y otras instituciones militares de importancia se encuentran aquí, de modo que es el principal anclaje de la armada, además de la sede de la familia real. Linos es una ciudad cosmopolita, agitada y llena de contrastes. Mientras los nobles presencian exhibiciones de esgrima o ferias de inventores, los plebeyos mendigan en el puerto o se enrolan en tripulaciones de malos fines.

Aunque esas tripulaciones suelen acabar en Onros. Lejos de la autoridad del rey, este puerto ha crecido gracias al estraperlo y la piratería. Los almacenes de Onros guardan bienes robados en todo Aher que luego terminan engrosando las arcas de los Sankya, los Onassis y el resto de grandes familias de Arkon. Hasta hace poco la ciudad estaba bajo el control fáctico del almirante Klein, pero este ha sido arrestado por alta traición y está por ver quién reclamará para sí la Ciudad de los Contrabandistas.

La única gran ciudad de Arkon alejada del mar es Vescovir. Sus habitantes son algo extraños, pues conservan ciertas tradiciones orgonianas. Sin embargo, también son algunos de los mejores jinetes de todo el continente. Los pura sangre vescovires son codiciados en todos los reino (son una raza alta y fuerte, descendiente de cruces de caballos comunes con bestias de guerra orgon), y sus caballeros, siguen siendo una unidad temible, tanto en el campo de batalla como a la hora de limpiar las tierras interiores de hiénidos y otras bestias. Vescovir además ejerce de frontera fáctica con Gholindia y los Yermos Salvajes, y es el mejor lugar donde encontrar aventureros y mercenarios de paso.

Mertens también está algo alejada de la costa, pero mantiene el contacto con el mar gracias a varios pueblos y aldeas que dependen de ella directamente. La Ciudad de los Acuerdos es la sede de muchos bancos y casas de prestamistas, y es uno de los lugares mejor defendidos de Arkon. Una guarnición de espadas de alquiler, asesinos a sueldo y matones contratados ejerce de guardia y ejército para los usureros, que controlan a la nobleza de la ciudad e imponen su voluntad mediante los negocios.

Fernos se encuentra en la isla con el mismo nombre. La Ciudad de las Máscaras es un lugar festivo, donde abundan la comida y la bebida. Los fértiles campos de la isla han favorecido siempre a sus habitantes con buenas cosechas y mejores licores. Los nobles de Fernos, ricos y decadentes, son aficionados a las grandes bacanales y mascaradas (de ahí el nombre de la ciudad), y compiten por convertirse en mecenas de los mejores artistas de la ciudad. El granero de Arkon es un lugar que ayuda a dejar atrás la oscuridad de Aher… al menos hasta que uno se adentra demasiado en las diversiones de los palacios.

Pero si existe un lugar inolvidable en Arkon es Dorenia, la Ciudad de los Amantes. Situada en el punto más oriental de Aher, domina los confines más alejados del Mar Interior, incluyendo las rutas más importantes con Mil Almas. Es una ciudad de bellos jardines y paseos que parece atrapada en un verano perpetuo. Aunque, en el puerto, entre las barcazas de paseo y los mercantes de Mil Almas, los galeones de guerra aguardan. Da la impresión de que la familia Onassis, la única capaz de eclipsar a la familia real de Linos, está cada vez menos preocupada por los amoríos y más concentrada en conquistar el poder.

 

LAS GENTES

Las gentes de Arkon no tuvieron que enfrentarse a su entorno tanto como los bladios o los klatios. Los inviernos son fríos y lluviosos, pero el mar siempre provee cuando las cosechas no pueden, y las rutas pavimentadas entre las ciudades del país mantienen la comunicación a pesar del mal tiempo. De esta forma, los arkónidas del pasado pudieron despreocuparse por su supervivencia inmediata y dedicaron sus esfuerzos a sus actividades predilectas: viajar, comerciar y (dicen las malas lenguas) conspirar.

Los arkónidas tienen fama de ofenderse con facilidad y exigir satisfacción por cualquier cosa. También existe el estereotipo persistente de que son interesados, desleales y que venderían a cualquiera por un precio razonable. Lo cierto es que buena parte de los ciudadanos de Arkon que conocen en el resto del mundo son pioneros, comerciantes o piratas (o la mezcla de estas tres cosas que en Arkon llaman “aventurero”), de modo que es una infamia algo injustificada.

Sí que es cierto que su devoción al Príncipe Zephyros, el principal Avatar del culto arkónida, convierte a los hombres y mujeres de Arkon en gentes de carácter… inquieto. Desde la cuna han aprendido historias de rebelión, descubrimiento y amores imposibles, y todos están dispuestos a intentar vivirlas. Les gusta apuntar alto en lo romántico y a menudo se dejan llevar por la pasión aunque no sea lo más conveniente a largo plazo. No son conformistas ni aceptan que los mangoneen, y se alzan con la misma facilidad para oponerse a la tiranía que para acusar al jugador de enfrente de hacer trampas jugando a las cartas.

 

PELIGROS

Entre las amenazas monstruosas de Arkon destacan los dracos; parientes lejanos de los dragones de más allá del Mar Sin Sol. Estos depredadores cazan con igual soltura en el mar y en el aire. Asimismo, existen otras criaturas marinas que amenazan las rutas comerciales y los asentamientos costeros, desde crustáceos gigantes hasta los temibles krakens, que se desplazan desde sus grutas en las profundidades del océano en busca de comida.

En las zonas interiores los hiénidos se han convertido en un peligro cada vez mayor para las comunidades apartadas, en especial en el este, lejos de la influencia de Vescovir. Es de destacar también la presencia de ninfas; antiguos espíritus de la naturaleza que no se encuentran en otras regiones. Aunque la más famosa sea la ninfa lacustre Azalea (protagonista del Romance conocido por todos) existen espíritus de los boques, las montañas, las praderas e incluso de los subterráneos. Algunos expertos han relacionado a las ninfas con los genios, los elementales y otros seres místicos, pero es difícil establecer un parentesco. Bellas, caprichosas y cada vez más tímidas, las ninfas son protagonistas de muchas historias de Arkon.

 

EJÉRCITO

Para Arkon la guerra es otra forma de comercio. Los soldados, los barcos y los suministros son divisas invertidas en conseguir una ganancia. Es cierto que esto provoca que la nación siempre esté dispuesta a embarcar en busca de botín y conquista, pero también hace que se retire en cuanto deja de ser la opción más eficiente. A los arkónidas no les gusta la guerra, les gustan los beneficios.

La flota arkónida tiene un largo historial de victorias, desde los tiempos de los dromones y las galeras hasta la actualidad, con sus grandes galeones y sus cañones imbatibles. No hay nación de Aher que haya podido medirse con Arkon en el mar, ni siquiera Mil Almas. Además, a causa de su prosperidad, su ejército es numeroso y moderno. Lejos han quedado las falanges de piqueros del pasado, o los pesados escudos de bronce; ahora es tiempo de mosquetes y pistolas. No han profesionalizado tanto la magia como las vecinas Gholindia y Mil Almas, y siempre han preferido confiar en la tecnología, cosa que parece estar saliendo a cuenta en los últimos tiempos. Aún así, hay un sacerdote de Zephyros en cada barco bendiciendo las velas, protegiendo el navío de las tormentas y arrojando la ira del mar sobre los enemigos de su nación.

La armada mantiene además pequeñas unidades de jinetes de draco. Son fuerzas de élite que requieren reclutas con una pizca de sangre orgon que conecte con el instinto ancestral de un draco salvaje. Una vez creado el vínculo entre bestia y maestro, sólo se romperá con la muerte. Los dracos arkónidas son exploradores magníficos y el terror de la retaguardia de cualquier ejército enemigo. Muchas flotas cuentan con porta-dracos, navíos que ejercen de nidos flotantes y base para los escuadrones aéreos destacados en la flota.

POLÍTICA

A pesar de estar “unidos” bajo la autoridad de la dinastía Sankya, cada duque arkónida se gobierna a sí mismo. Es responsable de reclutar y equipar sus propias tropas y de mantener el orden y el comercio en su feudo. No es extraño que se produzcan rencillas que terminen con algún duelo de honor (a menudo contratando alguno de los maestros callejeros que pululan por las calles). La única excepción a esto es la Égida, la flota que defiende Arkon de cualquier amenaza externa y que está financiada por todas las ciudades del reino, desde Dorenia hasta Vescovir.

En los palacios, muchos nobles (incluso miembros de la misma familia) se dividen entre Serpientes y Mangostas, las dos bestias que coronan el escudo de Arkon. El significado verdadero de estos animales ha quedado relegado a los mitos y las canciones, pero en la actualidad conforman los dos partidos enfrentados entre la élite arkónida. Las Serpientes consideran que el país ha prosperado mediante la guerra, el favor de Zephyros y las buenas viejas costumbres. Las Mangostas son más progresistas y querrían ver una sociedad más horizontal y más enfocada al comercio y el progreso tecnológico. ¿Oro o acero? Ese es el dilema de Arkon. Asimismo, algunos plebeyos con una gran fortuna personal han empezado a reclamar títulos como “príncipe mercader”, y en las tabernas y los burdeles se empiezan a escuchar palabras preocupantes, como “república”. ¿Sobrevivirán los duques y sus conjuras al progreso de su pueblo?

Las lealtades siempre cambiantes de Arkon han favorecido la creación de toda una sociedad de mercenarios y corsarios que siempre están dispuestos a unirse al sol que más calienta en alguna guerra fronteriza. Aunque no son tan afamados como los Lobos de Hierro de Gholindia o los legendarios Hacedores de Reyes del pasado, estos soldados de fortuna son temibles, y la corona cuenta con ellos a la hora de hacer la guerra (como quedó patente durante la guerra de Mestone). De hecho, el ex almirante Tiberius Klein llegó hasta el mando supremo de la armada arkónida desde unos orígenes humildes como capitán pirata (aunque acabará colgado igualmente, a decir general).

Texto escrito por Willy Etxebarría.

Colaboran:
Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Yolanda Rodrigo

Sergio Rodil

Abraham Arana

Lola Villaverde

Javier Aroca

Javier Paredes

Iñigo López

Agustín González

Marcela Ocampo

Miguel López

Maëlys Ambos

photo.jpg
Nuestro equipo
¡Conoce un poco más sobre las personas detrás de este gran sueño que es Gholindia!
Síguenos:
  • White YouTube Icon