DUTHARIN

Los dutharin (en su lengua “los que tienen colmillos”) son una de las razas primigenias de Aher. Son los señores indiscutibles de los Yermos Salvajes, que defienden de todos los “usurpadores” que quieran arrebatárselos, desde los rakshása del pasado hasta los humanos de hoy día, con su pólvora y sus ferrocarriles.

Las tribus dutharin son orgullosas, y miran con desprecio todo lo civilizado. Según sus cuentos, son los elegidos de la Madre Tierra. Aún profesan esta antigua tradición, que se ha perdido entre los humanos (salvo ciertos pueblos de los Reinos Libres). No se sabe aprendieron el nombre de la Madre Tierra de los paragones o fue al revés, pero no deja de ser irónico que el pueblo más salvaje de Aher comparta tanto con el que fuera el más avanzado.

Muchas de sus historias recuerdan la esclavitud de los Naturales, aunque no especifican si los dutharin eran o no esclavos. Después de ver a los humanos aplastados por la servidumbre, ahora resulta difícil que cualquier Alfa se tome en serio a un rey humano.

DESCRIPCIÓN

Los dutharin reciben muchos apelativos, desde “cabras” en Bermont (a causa de una incursión en la que los cazadores dutharin se mezclaron con un rebaño de cabras para pasar desapercibidos) hasta “lobos” en Mil Almas.

Lo cierto es que su “Forma de Guerra”, como llaman ellos, tiene más en común con estos últimos. Sus ojos son amarillos o anaranjados, y en la oscuridad resplandecen, reflejando la luz. Sus torsos son fuertes, curtidos por el viento de los Yermos, y en ellos crece un pelaje que les resguarda del frío y el calor. Sus manos terminan en garras, tan cortantes como dagas y, al culminar su desarrollo, sus fauces quedan coronadas por unos colmillos afilados que son el orgullo de cualquier dutharin.

Madurar hasta la Forma de Guerra no es un proceso garantizado, y, según los druidas, demuestra que sólo los dignos son bendecidos por la  Madre. Los rechazados son conocidos como varan´ti, y se habla de ellos en otro apartado.

Tal vez a causa de las secuelas de madurar hasta la Forma de Guerra, tal vez por vivir en una sociedad tan estricta y brutal. Sea como sea, son criaturas tozudas, fieras y, como dicen en Sintra, “con la mecha corta”. Tienen un fuerte sentido del honor y la justicia, pero este rara vez coincide de un individuo a otro, lo que provoca graves conflictos, porque cada dutharin se considera el pináculo de la naturaleza, y por tanto no acepta medias tintas.

TRIBUS

Las tribus dutharin recorren los Yermos en una guerra perpetua por los recursos. Según su forma de entender las cosas, la competición es buena, y no hay vergüenza en luchar por la supervivencia. Aunque ello implique devorar a los cachorros de otra tribu, por ejemplo.

No obstante, existen varios asentamientos donde los dutharin evitan las confrontaciones. El primero de ellos es Colmillo Rojo; el risco donde antaño se reunían los druidas para determinar presagios y que se ha convertido en un puesto comercial donde los extranjeros regatean. El segundo asentamiento, el más reciente, es Varok: una fortaleza en ruinas alzada por lord Roin Warhorse de Bermont que fue arrasada por la tribu Varok y reclamada como territorio dutharin. Casi todas las incursiones parten de aquí, pues es donde se reúnen los guerreros, hartos del jaleo y la “civilización” de Colmillo Rojo.

Las tribus dutharin tienen buenas razones para odiarse entre sí (por cosas como lo de devorar cachorros), sin embargo, ha habido momentos en la historia de Aher en los que se han unido bajo la autoridad de un Alfa carismático. Siempre existe un Alfa, y siempre sueña con liderar una de estas Hordas de Colmillos, pero han sido pocos los que han logrado ganarse la devoción de todas las tribus. Thurjandrha fue la última (y la peor), y murió hace ya más de trescientos años.

Hay muchas tribus, y su importancia e influencia viene y va con las estaciones. Durante el auge de Thurjandhra las más grandes eran tribus que hoy están casi extintas como los Sgirog o los Dragnok. En este momento, las más importantes (las que suelen dar los guerreros más temibles, las que los Alfas tratan de captar) son las siguientes:

-Duthgorrn: los “Colmillos Largos” son una tribu desunida, que sólo se junta en Colmillo Rojo en contadas ocasiones. Tampoco suelen participar en las incursiones contra los reinos del Mar Interior. Según los Duthrgorrn, un cazador debe ponerse a prueba frente a las presas más temibles, de modo que, en vez de perder el tiempo con humanos lampiños, se enfrentan a los monstruos de los Yermos y más allá, cuanto más temibles mejor. Hay informes de miembros de esta tribu recorriendo en solitario lugares tan remotos como Arkon.

-Ekrag: cazadores antes que guerreros, supervivientes antes que fanáticos. Los Ekrag son una tribu nómada que recorre los Yermos en migraciones de varios años. No intentan imponer su visión al resto del mundo y se comportan de forma “pura” (según ellos), viviendo con lo necesario para sobrevivir y uniéndose a los saqueos sólo para conseguir buenos botines para la tribu. Son una tribu respetada, y muchos druidas llevan marcas de Ekrag.

-Hragnok: la tribu del actual Alfa. Al dominar los Yermos centrales durante generaciones, los Hragnok han conseguido cierta riqueza conforme Colmillo Rojo crecía. Aunque siguen siendo guerreros sanguinarios, han encontrado muchas ventajas en las baratijas de los forasteros, en su tecnología y en colaborar con ellos para arrasar con las ruinas paragónicas. Muchos consideran que los Hragnok (y su Alfa, Grimnan Risengrund) se han corrompido; ellos afirman que sólo se adaptan, como debe hacer cualquier hijo de la Madre Tierra.

-Varok: en cuestión de tres siglos, los Varok han pasado de ser la retaguardia de Thurjandhra a convertirse en una de las tribus más importantes. Ocupan las ruinas del Paso de Roin (que, en un alarde de imaginación, han llamado Varok) y no dejan que nadie olvide quién domina los senderos de montaña hacia el Mar Interior y sus tierras, tan vulnerables al saqueo. Los Varok son infames por su afición a los trofeos macabros (que pueden desplegar en su “ciudad” para aumentar su prestigio) y por su afición a los festines de carne roja y sangrante. Son una de las tribus más conservadoras, y aún abandonan a los cachorros albinos y devoran vivos a los varan´ti que no alcanzan la Forma de Guerra. Otras tribus los llaman “medio-hurgash”.

Y, por supuesto, los dutharin no podrían (aunque quisieran) olvidar a una última tribu:

-Gorag: la vieja tribu de Thurjandrha, que tenía otro nombre antes de ser simplemente “Gusanos”. Antaño la más poderosa de todas las tribus dutharin. Los Thurem (como se llamaban antes) se han convertido en apestados adoradores de demonios y dragones. Rechazados en Colmillo Rojo y Varok, malviven en los túneles de sus “parientes”, los Gorag´dur (unos míticos gusanos gigantes que según cuentan las leyendas son capaces de viajar en el tiempo), ansiando el momento en que sus maestros les ayuden a vengarse del mundo entero…

Dutharin embajadores del Colmillo Rojo junto al druida humano Kaitra Vanderhoge.

Fotografía por Javier Rísquez.

Colaboran:
Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Yolanda Rodrigo

Sergio Rodil

Abraham Arana

Lola Villaverde

Javier Aroca

Javier Paredes

Iñigo López

Agustín González

Marcela Ocampo

Miguel López

Maëlys Ambos

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