GENIOS

RASGOS GENERALES

Los Jinn (o djinn), también conocidos como “genios”, son las criaturas más singulares de Aher, ya que no son seres que pertenezcan al mundo, sino a sus moradores. ¿Cómo es eso? Porque cada genio es una gota en un mar de energía; en el océano de imaginación, emoción, deseo e ilusión que algunos llaman “Plano Onírico” y que se forma como un coro en el que cada voz es un sueño y cada nota una mente distinta. Los genios son sueños conscientes de sí mismos; magia hecha carne; encantamientos dotados de voz e inteligencia.

Al ser seres atemporales, no envejecen, ni tampoco cambian (no maduran; sus personalidades no avanzan desde el momento en que toman consciencia). Al ser poder puro, su capacidad para influir en las corrientes del Plano Onírico y crear lo que otros llamarían “conjuros” con su simple voluntad, es total.

Sin embargo, al ser entes de magia, son vulnerables al poder de quienes pueden esgrimirla; de quienes aprender a imponer su voluntad al Plano Onírico. Por ello, los Jinn de Aher son a menudo esclavos sometidos al mandato de un mago.

DESCRIPCIÓN

Antaño, la Real Orden Arcana dividía a los genios en varias categorías: los djinn de aire (que, al ser los primeros en ser “descubiertos” reciben el nombre común), los ifrit de fuego, los dao de tierra y los marid de agua. Sin embargo, cuando se consultó a los Magister rakshása de Mil Almas, estos se echaron a reír. “¿Cómo clasificarías a un sueño apasionado de amor? ¿Es el fuego que arde en la sangre? ¿El agua del sudor y la saliva? ¿El aire del aliento entrecortado?”.

Desde entonces, aunque estas cuatro etiquetas se han seguido usando de forma coloquial, los expertos prefieren limitarse a llamar a todos los genios Jinn.

Entre los genios, la apariencia no suele ser uniforme. Ya entre los mismos “linajes” es difícil encontrar pautas; hay ifrit con cuernos retorcidos, otros con cuatro brazos y otros con pieles negras como el carbón en vez del rojo del hierro candente. Algunos genios tienen alas, otros más de dos ojos, otros cola, e incluso los hay que cambian de color. Cada uno encarna un sueño diferente, un momento concreto y único en que un alma (o almas) conectaron con la energía primaria de la Piedra Corazón. Y, si algo tienen los momentos, es que son irrepetibles.

Lo único que une a todos los genios es el Nombre. Todos poseen un Nombre Verdadero. Lord Barric Clark, de la Real Orden Arcana, sugirió que ese nombre es la fórmula del hechizo que pronunció la mente dormida que hizo nacer al genio. Por eso, cuanto más poderoso es el Jinn, más tortuoso es su Nombre. No obstante, quien logre pronunciarlo en voz alta ante el genio en cuestión tendrá poder sobre él. Por eso los Cazadores de Nombres (como se les llama despectivamente) recorren los archivos de Mil Almas en busca de pistas sobre tal o cuál genio. Si pueden invocarlo y pronunciar su Nombre, podrán confinarlo en una lámpara, una botella o cualquier otra prisión y emplearlo para cumplir su voluntad.

 

Todos los genios son criaturas obsesivas, pues son esencias de emociones y pensamientos muy concretos. Son susceptibles a sus pasiones, pero estas son muy dispares (por eso los genios no son gente muy gregaria; cada uno va a su aire y no se entiende con el resto). Donde un genio puede estar enamorado de la humanidad y pasear sin rumbo por las calles de Merchadia, otro puede dedicar su inmortalidad a meditar en una playa solitaria escuchando las olas.

Ningún Jinn es consciente de que “hace magia”. Está tan dentro de su propia esencia que no necesitan fórmulas ni hierro negro para desencadenar lo que la Real Orden Arcana llama “efectos mágicos”. Si alguien pregunta a un genio cómo ha transformado a un mono en un elefante, este seguramente contestará algo como: “poniéndole trompa”.

LIBRES O ESCLAVOS

Los genios libres son una absoluta rareza en los reinos del Mar Interior. Intentan poner toda la distancia posible entre ellos y Mil Almas, y nadie podría reprochárselo. Sin embargo, algunos no pueden resistirse a sus corazones y cruzan los Yermos y las montañas para adentrarse en la civilización. Al estar lejos de su lugar de origen, el Plano Onírico, y de la función para la que fueron creados (son la materialización de los deseos de los mortales), el Abatimiento de la magia parece haber afectado a estos genios más aún que a los esclavos y los magos humanos. Extraen su poder de sí mismos, lo que les convierte en poco más que hechiceros. Eternos, trascendentes… pero mermados al mantener su existencia en Aher únicamente por su voluntad, y no por ser invocados por algún Magister.

Los esclavos, en cambio, no sienten la necesidad de “soñarse a sí mismos”, de imaginar su propio cuerpo material y darle forma; siguen sirviendo al propósito que los creó, es decir, cumplir los sueños de los mortales, y eso les mantiene conectado de alguna forma al Plano Onírico, aunque estén fuera de él. Aún son capaces de maravillas mágicas que los genios salvajes no pueden alcanzar, pero eso no les libra de su mayor impedimento: la servidumbre. Todo genio esclavo está sometido a los geash (una palabra rakshása que significa “grillete”) de su amo, y estos pueden ser tan complejos, contradictorios o crueles como el amo desee. Desde “nunca emplearás tu poder contra miembros de mi linaje” hasta “si osas traicionarme, una vez reclames mi vida te dirigirás los distritos humildes y matarás al primer niño que veas”. Los geash también dependen del poder mágico del amo del genio; sólo los Magister más talentosos pueden cubrir todos los frentes al mismo tiempo, y aún así siempre está la duda de si se habrán dejado un recoveco que permitirá al genio escapar y vengarse…

Por otro lado, algunos genios arteros eligen ser esclavos de forma voluntaria. Estos maestros de la letra pequeña y los tratos envenenados se aseguran de que su “pelele” está satisfecho y así pueden hacer y deshacer a su gusto mientras emplean la energía mágica de otros para cobrar forma.

Colaboran:
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