BRUJERIA O MAGIA DEL PACTO

A medio camino entre lo divino y lo arcano. Con una mano en los Planos más allá de Aher y otra en el mundo material. Así es la brujería; un cruce de caminos en el que a veces es difícil distinguir quién es maestro y quién es siervo.

Históricamente, la brujería se ha considerado una rama oscura de la magia. Los paladines han perseguido a los brujos sin descanso, pues sus pactos a menudo exigen costes monstruosos en forma de vidas, almas y profanaciones varias. Además, muchos de los patrones infernales que dan poder a los practicantes de brujería tienen como fin último manifestarse en el mundo terrenal, y existen pocas cosas más aterradoras, pues sólo los demonios más poderosos pueden ejercer influencia suficiente como para crear un contrato con un mortal (y no digamos ya varios al mismo tiempo…).

Sin embargo, existen otros poderes aparte de los demonios capaces de replicar un pacto de brujería. Algunos genios de gran poder; antiguas ninfas de Arkon; espíritus oscuros de las profundidades de Klatia… incluso, se dice, los dioses-dragón de más allá del Mar Sin Sol pueden conceder su favor a quien esté dispuesto a dejarse esclavizar.

La brujería es tolerada en ciertas regiones apartadas (en especial en los Reinos Libres y en los Yermos), pero está totalmente prohibida en el resto de Aher. Tan sólo los Tejedores de Sueños de Mil Almas son aceptados como practicantes legítimos, y aún así, la sombra de sus patrones djinn siempre pesa sobre ellos... ¿qué tramarán los sultanes de más allá de nuestro mundo? ¿Para qué molestarse en desplegar peones en Aher?

MECÁNICA

En Leyendas de Gholindia la magia es un efecto narrativo y sin implicaciones mecánicas. Así pues, confiamos en los jugadores para crearla. Asimismo, una de las principales características de la clase (la relación con el patrón sobrenatural) dependerá por entero del jugador. Por supuesto, el equipo de narración ayudará siempre que sea necesario (conversar con un patrón o discutir el pago por algún poder especialmente poderoso), pero confiamos en los jugadores para dar juego y estética al ReV. Aunque los sacerdotes pueden demandar sacrificios y búsquedas a otros jugadores, el brujo podría encontrarse con que él mismo se ve obligado a realizar una tarea y necesita de compañeros para conseguir cumplirla… Puede ser algo muy exigente para un jugador, de forma que preferimos recomendarla sólo a aquellos que tengan cierta experiencia en este tipo de dinámicas.

Sin embargo, un brujo debe emplear su magia lo menos posible, y no sólo por miedo a su patrón.

La brujería está perseguida y se desconfía de todos sus practicantes (incluso de los Tejedores de Sueños, cuyos patrones son genios “esclavos”). Los sacerdotes de los Cinco denunciarán a cualquier brujo, y los magos de la Real Orden Arcana tratarán de darle caza, por miedo a que manche la reputación de los practicantes de la magia. No es una clase para jugadores pusilánimes o que se arredren ante un desafío.

 

Patrones de ejemplo.

A continuación vamos a mostrar algunos ejemplos de seres con los que el brujo podría realizar su pacto. Aunque estos no son los únicos, son los más conocidos:

-Demonio: Los habitantes del Plano Infernal fueron concebidos por las pesadillas de los mortales, y adquirieron conciencia propia. Aunque la mayoría son descerebradas masas informes de oscuridad y colmillos, hay algunos príncipes infernales con suficiente poder para comunicarse con el Plano Material. Estos monstruos astutos alentarán al brujo para que realicen actos egoístas y crueles, que alimenten el miedo en el mundo, su principal sustento. Algunos pueden vestir la máscara de la virtud, y engañar a los brujos haciéndoles creer que son deidades o espíritus del bien. Otros son abiertamente malvados, y se alimentan de la propia crueldad del brujo y sus ansias de poder. El Templo de Tagnar tiene registrados los nombres de algunas de las entidades más peligrosas de esta categoría, como Morakdiel o El Devorador, a los que persigue activamente.

-Espectro: Algunos actos atroces cometidos en el Plano Material tienen su eco en el más allá, y vuelven en forma de espíritus oscuros o espectros. Puede ser el alma atormentada de un muerto vengativo, o la esencia misma de un bosque y sus criaturas que sufrieron un incendio provocado. Normalmente estos espíritus fantasmales están cargados de ira y sed de venganza, y buscarán la forma de que el brujo lleve a cabo las acciones que ellos no pueden realizar por sí mismo, pues no son más que ecos del pasado. En muy raras ocasiones estos espíritus pueden ser guardianes, seres virtuosos que solo buscan proteger. Pero dado que esto es difícil de demostrar, los brujos que tienen pactos con espíritus suelen ser perseguidos igualmente que los demonologistas.

-Genio: En teoría, todo aquel que conozca y sea capaz de pronunciar el Nombre Verdadero de un genio será capaz de esclavizarlo. Su “pacto” es diferente al del resto de patrones, ya que tiene implícito el hecho de que el genio es esclavo del brujo. Sin embargo, los genios son seres milenarios, con una mente muy superior a la de los mortales, por lo que este deberá escoger con muchísimo cuidado cada una de las palabras que utiliza para enunciar sus deseos, ya que a menudo el genio buscará la forma de tergiversarlos para llevar al brujo a donde realmente quiere. Esto significa que con bastante frecuencia es difícil diferenciar quién es realmente el esclavo y quien es el amo. En Mil Almas los brujos que han logrado atar un genio se hacen llamar Magister. Estar bajo la influencia de este tipo de patrón es especialmente peligroso, ya que un brujo ingenuo acabará convirtiéndose en poco más que un pelele a las órdenes de una mente superior.

-Tulpa: Esta clase de quimera es especialmente poderosa cuando es creada por un niño, como una especie de amigo imaginario. Estos espíritus oníricos son únicos, pues provienen directamente de la imaginación de una sola persona de gran voluntad. Suelen provenir de sentimientos como la soledad, la ilusión o incluso la venganza. A veces esta quimera se puede crear de forma artificial, mediante un proceso consciente de meditación conjunta, como ocurre con los eruditos de la Secta del Fuego Fatuo. Los pocos brujos que son capaces de crear su propio tulpa están entre los más poderosos de su clase, aunque su poder tiene tendencia a descontrolarse y no suelen llegar muy lejos antes de ser arrestados o sufrir una trágica autodestrucción.

-Elemental: El Plano Elemental está formado por infinidad de estos seres. Desde la pequeña llama de una vela, a la inmensidad del Mar Interior. Los más grandes y antiguos de estos espíritus elementales adquieren conciencia propia. Y aunque es una conciencia muy simple, algunos tienen bastante poder y son capaces de comunicarse. El “alma” de una montaña podría llegar a hacer un pacto con un brujo a cambio de que este mantuviera alejados a humanos que quieren alterarla con sus construcciones, o entierre cuerpos bajo sus faldas que alimenten a la vegetación. Algunos elementales legendarios están vinculados a lugares, como Kahuranni, el gnomo de las Montañas Rusen’hunn, o la famosa ninfa Azalea del Lago Zanabrios (aunque esta última se hizo carne, renunció a su inmortalidad por amor y murió de forma trágica según dice la leyenda). Un pequeño elemental de fuego puede aceptar entrar en una espada a cambio de poder hacer lo que más le gusta hacer al fuego: consumirlo todo. Los brujos que siguen la senda de los elementos a veces tienen varios patrones más pequeños en lugar de uno grande, ya que el poder de los elementales es más básico y limitado que el de otros seres. Es el tipo de brujería más “tolerado” por las autoridades, y en ocasiones se les puede dejar ejercer su magia con mucha vigilancia y a cambio de algunos servicios.

-Dragón: Es el caso más raro de brujería, ya es el único en que el patrón es nativo del Plano Material. Los dragones son seres antiguos y poderosos, y tienen un poder mágico innato gracias a su conexión directa con la Piedra Corazón. Cuando un dragón sueña, puede transferir estos poderes a aquellos que están en sintonía con ellos. Desde que los humanos conocen a los dragones, se han creado miles de cultos en torno a ellos, en la mayoría de los casos adorándoles como dioses. Que se sepa, actualmente no existe ningún dragón surcando los cielos, sino que los pocos que quedan permanecen durmiendo en las entrañas de la tierra, el mar o alguna montaña. Algunos de estos dragones se comunican en sueños con los mortales, y pactan con unos cuantos elegidos para que hagan su voluntad a cambio de poder. Es difícil comprender los designios de estos seres, y muy peligroso intentarlo.

Colaboran:
Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Yolanda Rodrigo

Sergio Rodil

Abraham Arana

Lola Villaverde

Javier Aroca

Javier Paredes

Iñigo López

Agustín González

Marcela Ocampo

Miguel López

Maëlys Ambos

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