HECHICERIA O MAGIA ARCANA SALVAJE

La magia arcana (como se conoce a aquella magia que no proviene de fuentes divinas) se manifiesta de varias formas diferentes. La más antigua y salvaje es la hechicería; el legado genético de los dragones que se acercaron (demasiado, según sus congéneres) a la humanidad.

Los hechiceros han sido perseguidos en Aher, tanto o más que los brujos. Algunos lo hicieron por motivos religiosos (al creer que estaban relacionados con los amos de los orgon y, por tanto, eran herramientas del mal), otros por simple ignorancia, agitados por el miedo… e incluso por sacar beneficio. La sangre de hechicero y algunas de sus vísceras fueron ingredientes alquímicos muy codiciados (y, se dice, afrodisíacos para la nobleza).

Actualmente todo aquel que muestra algún talento mágico es inmediatamente arrastrado ante la Real Orden Arcana para formarse como mago, conteniendo y canalizando su poder latente. Sin embargo, algunos pasan desapercibidos, sobre todo en comunidades apartadas. Aún podría ser que un bardo o brujo tome como aprendiz a la criatura y, así reciba algo de formación. Pero no siempre hay un mentor en los alrededores, a veces el joven hechicero crece solo, asustado de su poder y sin saber cómo dominarlo.

Muchos de estos jóvenes mueren jóvenes, pero algunos sobreviven y se convierten en tormentas arcanas. Volátiles, algo trastornados y sin ningún tipo de educación que les permita mantener a raya su propio poder. No saben usar el Hierro Negro ni limitar sus conjuros salvajes mediante fórmulas mágicas. Se limitan a luchar por mantener la calma; tratando de no enfadarse, de no asustarse…

MECÁNICA

En Leyendas de Gholindia la magia es un efecto narrativo y sin implicaciones mecánicas. Así pues, confiamos en los jugadores para crearla. No existen “requisitos” para lanzar un conjuro, siempre que se respeten los principios fundamentales del vivo (escenas pactadas si se quiere hechizar a otro jugador, principalmente).

Los hechiceros son víctimas de su propio poder, y esa es la interpretación que sugerimos para los jugadores. Cuando se enfadan, gritan y liberan explosiones de pura fuerza elemental. Cuando se asustan, pueden volverse invisibles o invocar algún horror de otro Plano para que les ayude, aunque no tendrán ningún control sobre ninguna de las dos cosas… los hechiceros suelen ser un peligro para sí mismos y para los demás, y los paladines andan ojo avizor por buenos motivos.

Sin embargo, aunque tengan que mantener a raya sus propias emociones, también son capaces de concentrarse para crear efectos similares a los de los magos. No necesitan palabras, estudio ni ningún otro tipo de ayuda. Ellos sólo… saben hacerlo. Aunque claro: siempre puede traer alguna consecuencia imprevista; algún efecto secundario por culpa de un pensamiento o sentimiento que se ha colado mientras el hechicero creaba su magia. Siempre es bueno jugar con estas cosas, sobre todo para dar juego al resto de jugadores y estética a una clase tan impredecible y dinámica.

Colaboran:
Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Yolanda Rodrigo

Sergio Rodil

Abraham Arana

Lola Villaverde

Javier Aroca

Javier Paredes

Iñigo López

Agustín González

Marcela Ocampo

Miguel López

Maëlys Ambos

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Nuestro equipo
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