FACCIONES

Estas son las facciones existentes. Por supuesto un jugador puede ir sin facción, por ejemplo, si es una persona neutral, como un tabernero, un bardo, o un peregrino que pasaba por allí. Otros pueden considerar su facción su reino, si es muy patriota, eso ya forma parte de cada uno.

LA COMPAÑIA DEL ACERO Y EL VAPOR

Todos recuerdan como algo glorioso cuando Irmash D'Arcahan enseñó a usar magia a los humanos, hace más de mil años. Sin embargo, un hecho que comenzó casi a la vez, pero mucho más sutil y paulatino, es que la diosa Jana transgredió todas las viejas leyes del Ba'An Kalama e impulsó una revolución tecnológica. Cuando los guerreros de su tierra natal, Bladia, luchaban con palos y piedras, ella comenzó a forjar armas en las viejas ruinas de las forjas paragónicas que hay por el norte. Enseñó ese secreto a sus aliados, y juntos rompieron el yugo de los druidas. Desde entonces, la tecnología no ha parado de crecer. Y a día de hoy, una gran compañía formada por numerosos gremios de artesanos, comerciantes y mecenas de las nuevas ciencias, ha decidido encauzar este crecimiento hasta algo que beneficie a todo Aher... sin olvidar sus propios bolsillos. La Compañía del Acero y el Vapor será la encargada en esta segunda edición de construir un ferrocarril que atraviese todas las tierras civilzadas para favorecer los tratados de comercio de estos grandes reinos en paz. Aunque quizás tengan que atravesar tierras salvaje... bueno, ¿qué sería de una buena empresa sin un poco de riesgo?

LA REAL ORDEN ARCANA

La magia es poderosa, y peligrosa. Debe ser controlada y estar en manos solo de aquellas personas capacitadas para ello. Hace más de 1000 años, el semidragón y actual deidad Irmash D'Arcahan enseñó a los humanos a emplear la magia de forma segura. Desde entonces, la magia irmakiana se ha estandarizado, y existen colegios de magia por todo Aher que controlan que los usuarios de la magia la empleen de forma cauta y para un fin bien encauzado. En concreto, la Real Orden Arcana está al servicio del Reino de Gholindia. El privilegio de estudiar magia en esta orden tradicionalmente solo estaba reservado para la élite de la sociedad, o para aquellas familias con suficientes recursos para costearse su propio foco de Hierro Negro (un materal conductor de la magia) y los caros costes de dicha educación. Los brujos y los hechiceros son peligrosos, y durante mucho tiempo han sido perseguidos. Sin embargo, actualmente la Real Orden Arcana ha apostado por una política de re educación. Y es que la actual Archimaga Alistra Shellhart, con el apoyo de la Guardiana de la Llama Astrid, han decidido restaurar la Beca Kendall, mediante la cual podrían ayudar a gente sin recursos pero con talento (o directamente un don para la hechicería), a estudiar magia. Eso si, siempre al servicio de Gholindia.

LA HERMANDAD

Desde hace alrededor de un año, se anda escuchando que hay una hermandad de asesinos operando por el Reino de Gholindia. Asesinatos silenciosos, limpios, profesionales, muchos de ellos de gente importante del gobierno o la alta sociedad, aunque también criminales de baja calaña, todos ellos firmados por La Hermandad. Nadie sabe quienes son, ni que intenciones tienen, pero no parecen intimidarse ante nada, y son capaces de colarse hasta en los lugares más protegidos. ¿Quienes son realmente? ¿Por qué hacen esto? ¿Deberíamos detenerles?

LA LIGA DE EXPLORADORES E HISTORIADORES

Sociedad que busca el conocimiento del pasado y encontrar objetos y reliquias antiguas. Tienen la misión de documentar la historia y proteger estos objetos, obteniendo gloria personal y prestigio entre los suyos. Su último descubrimiento fue una misteriosa brecha en el Cañón de Mestone, de la cual manaban extrañas y hostiles sombras, tal vez seres demoníacos. Y es que desde hace una década este lugar ha irradiado magia muy extraña, ya que el Cañón se formó durante una gran batalla fronteriza entre Gholindia y Arkon, donde la Real Orden Arcana literalmente partió en dos la tierra para poder retirar a sus tropas que estaban en un momento crítico. La Liga también ha informado acerca de un milenario dragón que se encuentra dormido en algún lugar del gélido norte. Las profecías dicen que puede despertar en los próximos años, y que cuando lo haga causará un gran cambio en el mundo.

EL ESCUADRON LOBO DE HIERRO

Honorables mercenarios que buscan ganarse la vida. Antaño conocieron grandes glorias, y a muchos se les recuerda en Gholindia como grandes héroes. Recientemente uno de sus más bravos guerreros, Dylan, murió luchando contra el liche Eldrik el Loco cuando este intentaba usurpar la Llama del Fénix y hacerse con el control del Reino. Gracias a los dioses fueron muchos más los que le plantaron cara, y el liche recibió el golpe final de manos del temible hechicero de los Lobos de Hierro, Rothgar. Ahora trabajan para Lord Dougal Warhorse, el Duque de Bermont y protegen su frontera de los posibles ataques de salvajes, sobre todo ahora que una gran reunión de reinos tendrá lugar allí a causa de la construcción del ferrocarril.

LOS HERALDOS DE THURJANDHRA

Hace 300 años, una poderosa hechicera dutharin había unificado a una ingente cantidad de tribus, normalmente dispersas, de los Yermos Salvajes. Se dice que tenía un aspecto terrorífico, a medio camino entre un lobo y un dragón humanoide, y que su poder arcano era casi ilimitado. Hay evidencias de que efectivamente la Reina Thurjandhra utilizaba magia nigromántica para levantar a los caidos en el campo de batalla, lo que la hacía prácticamente imparable. Los ejércitos de varios reinos trataron de frenarlos, pero fue Gholindia, al contratar los servicios de los míticos Lobos de Hierro, quien logró hacerle frente por fin de forma eficaz. Los Lobos de Hierro apoyaron a los ejércitos de Gholindia como unidad de élite y colaboró en la creación de una espada mágica llamada Farenghul que fue la que finalmente derrotó a la nigromante. Han pasado 300 años desde que la espada Farenghul seccionó la cabeza de Thurjandhra. Una espada poderosa y codiciada por todos desde entonces. Muchos creen que el alma de Thurhandrhra sigue en la espada, y muchos salvajes quieren recuperar a su reina para volver a cargar contra los Reinos y tomar lo que ellos consideran que es suyo. Durante mucho tiempo la espada ha estado en paradero desconocido, pero tiempos oscuros se acercan... pues son muchos los que ya lo afirman: Farenghul ha regresado.

LOS GUARDIANES DEL TEMPLO DE TAGNAR

Grupo formado principalmente por Paladines, que hacen justicia allá donde van, imponiendo su autoridad y su fe. En honor a su deidad, de la Justicia y la Muerte, llevan capas con capucha negras.

 

El primer paladín fue Tagnar. Antes de ascender, contaba con 20 discípulos, a los que había enseñado a ser justos y valientes, a sacrificarse por los demás y no sucumbir ante la corrupción. Cuando ascendió y se convirtió en el dios de la Justicia y la Muerte, estos 20 discípulos lideraron una colosal campaña militar para recuperar Gholindia y aplastar a los Orgon, movidos por su renovada fe. Para más información sobre su historia, consulta la Cosmología y Cronología.

LA RAPSODIA

Sociedad secreta que ayuda a los débiles contra la tiranía de los poderosos y los peligros de la magia oscura. No por el oro ni la gloria, si no porque alguien tiene que hacerlo.

Oficialmente no existen.

LOS CABALLEROS DEL FENIX

Militares consagrados a la protección del pueblo de Gholindia y a mantener el orden. Los más altos cargos de esta orden de caballeros utilizan grifos como montura. Reclutarán entre el pueblo milicianos que les ayuden a defenderse de saqueadores, criminales y posibles peligros. Todos los miembros de esta orden llevan prendas naranjas, y a los milicianos se les da unos pañuelos naranja.

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Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Patrick Jensen

Yolanda Rodrigo

Ángel Guede
One-Larp-Man
Friki del Rol, director y guionista de cine, actor aficionado, amante de la comida y la buena cerveza
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