reino de gholindia

LA TIERRA

Gholindia se encuentra aislada de los conflictos del oeste gracias a las montañas de Rusen´hunn, que dividen el continente. Los valles que bajan hasta el Mar Interior fueron poblados por los esclavos huidos de los Paragones desde mucho antes de la invasión orgon. Aunque los inviernos eran duros, la tierra era más amable que en Klatia o Bladia, y el clima menos impredecible que en Arkon. Esto propició el surgimiento de varios pequeños reinos que luego fueron sometidos por Gkole el Conquistador y unificados como su dominio.

La influencia orgon en Gholindia, pese a no ser tan obvia como en Arkon, no es desdeñable. Los invasores hicieron mucho por afianzar y estabilizar sus conquistas, y Arkon primero y Gholindia después fueron las provincias más afectadas. No es casual que los Ducados coincidan de forma casi exacta con los dominios de los diferentes lugartenientes del Conquistador.

El mismísimo nombre del reino hace referencia a Gkole, pues su nombre antiguo era Gkole-Ynth-Thea, que en alto orgoniano significa “El Trofeo de Gkole” o “El Triunfo de Gkole”. Los esclavos de este señor orgon fueron los primeros en vulgarizar el nombre de Gkolynthea y, posteriormente, a Gholinthia. La primera referencia al “Reino de Gholindia” la encontramos en una proclamación del rey Bahadir I poco después de su famosa victoria en la batalla del Cielo en Llamas, hace más de mil años.

Lo mismo ocurre con los nombres de ciertos lugares y casas nobles. Familias de fundación más antigua, como los Andor, los Vantharen o los T´Avoren conservan nombres de raíces orgónicas, cosa que no ocurre en las de fundación más reciente, como Warhorse o Northwood.

La Gholindia actual está dividida en seis Ducados (siete en realidad, pero el príncipe es quien ostenta el cargo simbólico de Duque de Merchadia hasta el día de su coronación). Se enumeran a continuación:

DUCADO DE MERCHADIA o TIERRAS DEL REY

Señores: Familia Andor.

Señor actual: Su Majestad el Rey Bahadir IV, Príncipe de Merchadia, Señor de las Cenizas, Primer Duque de Gholindia.

Lema: “¡De las cenizas… Fuego!”

Señoríos: Gkolehall, Flikhert.

En general, Merchadia es un buen lugar para echar raíces. Hay bosquecillos despejados, buenas carreteras y campos de cultivo bien trabajados. Hay peligros, claro: grifos extraviados, turbas de fanáticos tagnaritas (cada vez más frecuentes)… pero el Ducado sigue presumiendo de ser un remanso de civilización en un mundo oscuro y salvaje.

La propia ciudad de Merchadia, el Nido del Fénix, es uno de los lugares más prósperos de Aher. Dorenia es más hermosa y Mil Almas más rica, pero Merchadia… Merchadia es el lugar en el que se cruzan todos los caminos. Donde los herboristas de Klatia y los herreros de Bladia comparten calle. Donde los sabios de Kirah dan conferencias ante los acólitos de la Real Orden Arcana mientras, al otro lado de la ciudad, el Templo de Tagnar firma acuerdos con la Compañía del Acero y el Vapor.

Aunque las calles más concurridas están bien vigiladas, es poco recomendable deambular por las zonas sombrías de la capital. Cada luna son ejecutados más adoradores de demonios, traficantes de magia y vendedores armamento prohibido. El mercado negro de Merchadia está tan provisto como el legítimo, a veces más, y ni siquiera los paladines parecen dar abasto.

Las tierras que circundan la capital están bajo la protección directa de los Caballeros del Fénix. Esta orden, que sólo responde ante el lord Mariscal, se toma la protección de “su” ciudad muy en serio, y han sabido ganarse el corazón de la gente común. Estos ciudadanos de vez en cuando son llamados a formar “Milicias del Fénix”, que se distinguen por sus pañuelos naranjas.

Más allá de Merchadia se encuentra la antigua guarida de Gkole el Conquistador: Gkolehall. Aunque es una fortaleza impresionante, las tierras de alrededor no son buenas para asentar a una gran población, pues sus campos siguen ahogados en sangre y ceniza. Aún así, este campo de batalla sagrado tiene sus guardianes: los Reinharts. Esta familia, tan antigua como los Andor, ha ofrecido muchos paladines al Templo, casi tanto como los Woodenlock de Mestone. También han sido muchos los Reinharts que se han vestido el manto de lord Mariscal durante la historia de Gholindia. Tantos que se dice que hay muchos en Gkolehall que están deseando recuperar el cargo del plebeyo que se lo “arrebató”.

Algo más apartada está Flikhert, hogar de la familia Du Lac. Sus historias dicen que descienden de un héroe orgon que se unió a los rebeldes y fue recompensado por el primer rey Bahadir. Son una familia paradójica: leal al trono durante siglos pero siempre ensombrecidos por su origen y la “traición” que les encumbró. Han sido maestros de espías, consejeros y, en general, la mano izquierda del trono desde su fundación, igual que los  Reynharts han sido la derecha.

Estas dos familias desearían terminar ya con la Regencia, que les ha apartado del poder durante demasiado tiempo. No obstante, en los mentideros de Merchadia muchos se lamentan del cambio de gobierno, y afirman que Bahadir nunca será tan grande como Yorkim, en especial en manos de las dos familias más ambiciosas de Gholindia. Que más valdría mantener el trono vacío y que gobernara el Consejo de Regencia. Lord Yorkim ha castigado con severidad esas palabras traicioneras, pero, ¿cuántas veces puede negar un hombre común el poder absoluto si se lo ofrecen de buen grado?

DUCADO DE BERMONT

Señores: Familia Warhorse.

Señor actual: Lord Dougal Warhorse, Duque de Bermont, Primer Jinete del Reino, Castellano del Paso de Roin.

Lema: “¡Teme al Jinete!”

Señoríos: Narbonia, Eresand.

Bermont es un ducado muy extenso y relativamente nuevo, formado por los restos de varios señoríos arrasados por Thurjandhra. El rey concedió esta región en ruinas a Roin Warhorse, un afamado luchador del Escuadrón Lobo de Hierro que había destacado en la campaña contra la Gran Deshacedora dutharin. Desde entonces, los caballeros Warhorse han defendido el flanco occidental del reino y han sangrado por el Rey.

La casa Warhorse ha tenido que sofocar muchas rebeliones de vasallos que se negaban a estar bajo el mando de “un mercenario advenedizo”. Los DeBray de Eresand, por ejemplo, fueron persuadidos por lord Sirakio para unirse a su traición a cambio de ser nombrados duques de Bermont. El joven lord Warhorse, que apoyó a la corona, ha perdonado recientemente a lord Shea DeBray por los pecados de su abuelo, pero este sólo ha sido el último de muchos ultrajes contra la joven casa de caballeros.

El vasallo más importante de Bermont es Narbonia. Muchos sugieren que una familia tan antigua como Vantharen debería ser la titular del ducado, pero los Señores del Vino nunca han protestado contra la primacía de los Warhorse. Los veleros de Narbonia llevan mascarones esculpidos como caballos encabritados y sus arcas, siempre repletas, ayudan a pagar las guerras de Bermont. Es tal la relación entre Warhorse y Vantharen, que ambos clanes se han entrelazado a menudo en matrimonios no sólo fructíferos, sino incluso felices.

Eresand es un señorío reconstruido desde la ignominia. Desde que lord Shea heredase la hacienda, esta ha florecido hasta recuperar mucha de su antigua gloria. El joven señor tiene mucho que demostrar, pero cuenta con el apoyo de la sacerdotisa Dairina; y los amigos que le faltan en la corte, los tiene en las calles.

 

DUCADO DE SALONIA

Señores: Familia Barbrow.

Señor actual: Lady Katherine Barbrow, Duquesa de Salonia, Presidenta de la Compañía del Acero y el Vapor.

Lema: “¡Forjados a fuego!”

Señoríos: Rakep, Hartill.

Salonia es el segundo ducado en tamaño, pero el indiscutible primero en riquezas. Las minas de la familia Barbrow proveen de hierro a todo el reino. Sus refinerías y forjas, cercanas al valle de Narghen se han convertido en el corazón industrial de Gholindia. Incluso los bladios se maravillan por los industriosos Barbrow y sus fábricas. De hecho, desde que fuera fundada la Compañía del Acero y el Vapor (por los padres de la actual duquesa, lady Katherine), los ingresos de la familia han aumentado exponencialmente, cosa que parece haber favorecido una alianza con Bermont. Y es que a Salonia no parecen importarle tanto los linajes como la promesa de más… sinergias (beneficios, que dirían los profanos).

El primero de los señoríos vasallos de Salonia es el sombrío Rakep, a la sombra de las montañas. El señor, lord Falstaff (llamado despectivamente “lord Capataz”), mantiene varias minas de metales pesados y dos o tres prospecciones secretas bajo los auspicios de la Real Orden Arcana. La vida en este dominio es miserable, y los plebeyos de la región sufren mucho trabajando sin descanso en las minas. Tanto es así que los paladines han encontrado muy efectivo amenazar con “servicios forzosos en Rakep” para lograr que los prisioneros hablen.

Hartill es un señorío famoso por sus cosechas. Protegido por Nordos por el norte y por sus señores Barbrow por el sur, este territorio ha prosperado mucho, ajeno a amenazas. Los ríos que bajan de las montañas alimentan un suelo firme, ideal para la agricultura. Los grandes canales de irrigación y navegación convergen en Hartill, hogar de la casa Shellhart (familia de la actual Archimaga, lady Alistra). Actualmente, los molinos de agua, las prensas de vapor y otros inventos de la Compañía empiezan a ser comunes en la región.

DUCADO DE SINTRA

Señores: Familia Gibosa y Castell (en entredicho).

Señor actual: Varios pretendientes a los títulos de Duque de Sintra, Almirante del Mar Exterior y Guardián de los Pasos del Sur.

Lema: “¡El Sur Responde!”

Señoríos: Sintra, Eonia y el Nidal, cuyo señor recibe el título de Guardián de las Marcas Occidentales.

Sintra es un dominio de valles escarpados y costas rocosas, con pocas tierras cultivables y menos puertos seguros. Sus gentes siempre se han mostrado orgullosas de su autonomía. Aunque nunca se han rebelado contra el Fénix, los sucesivos duques han tratado de mantener Sintra libre de la influencia de la corona. Han formado sus propios magos, han armado sus propios barcos y han reclutado sus propias tropas. Y durante la guerra con Arkon esto se demostró decisivo, pues pudieron costear sus propias campañas hasta poner Vescovir bajo asedio (que no llegó a decidirse a pesar de cinco largos años de sitio y asaltos).

El puerto de Sintra (ciudad que da nombre a todo el Ducado), es el más próspero en todo el Mar Exterior, y comercia con lugares tan exóticos como Kirah o Kuwanat en los Yermos Salvajes. Aunque los  Nehalenn nunca poseyeron encajes de Mil Almas, siempre contaron con tesoros paragónicos para impresionar a las visitas. Los caballeros Nehalenn eran famosos, de hecho, por contar con todo un arsenal mágico en sus cámaras. A pesar de perder el Ducado durante la Traición de Sirakio, los Nehalenn siguieron gobernando su ciudad, y allí siguen a día de hoy, esperando…

Los Castell son señores del Nidal guardan las montañas del sur, donde los grifos de las Rusen´hunn pasan el invierno. Son los guardianes de las Marcas Occidentales, y sus soldados son, junto con los de Bermont, los más experimentados en combatir contra incursores dutharin. Sin embargo, si la familia Castell excede en algo, es en sus zapadores, ingenieros y artilleros. Aún están escocidos por no haber podido tomar Vescovir, y su orgullo herido podría hacer estallar el conflicto que se gesta en Sintra.

En el este, en Eonia, lindando con Arkon, los Gibosa han florecido como diplomáticos e intrigantes. Sus disputas fronterizas solían resolverse en la mesa de negociaciones (o en la alcoba) en vez de en el campo de batalla. Han adquirido algunas costumbres de sus vecinos de Vescovir, entre ellas, algunas tradiciones derivadas de los orgon, que se reflejan sobre todo en sus fiestas y banquetes. Muchos en Merchadia hablan de estos “degenerados” con repugnancia.

Sintra es ahora un polvorín. El antiguo duque Willem Nehalenn de Sintra cayó apoyando el golpe de estado de Sirakio de Andor y el joven niño-rey (aconsejado por el lord Mariscal), decidió conceder sus títulos a sus vasallos, que habían permanecido leales. Esta recompensa se consagró con el matrimonio de lord Armand de Gibosa con lady Rosamund Castell. Matrimonio que no dejó descendencia.

A la muerte de lord Armand de Gibosa y Castell (que había sobrevivido a su esposa, asesinada en una incursión dutharin), la heredad de este Ducado pende de un hilo. Por un lado, podría considerarse restaurar el ducado a la familia Nehalenn, cosa que convertiría a los antiguos traidores en los más leales partidarios de la corona… aunque ofendería a los Gibosa y Castell, que podrían contar con el apoyo de Bermont. Después de todo, lord Warhorse y lord Armand lucharon juntos por el Rey contra los rebeldes.

 

DUCADO DE MESTONE

Señores: Familia Woodenlock

Señor actual: Lady Evelia “Escupehierro” Woodenlock, Duquesa de Mestone, Escudo del Reino, Señora de la Grieta.

Lema: “¡De la Sangre del Fénix!”

Señoríos: Tespia, Irontide, cuyo señor ostenta el título de Almirante del Mar Interior.

Las llanuras entre Gholindia y Arkon siempre han estado disputadas. Las tierras fértiles y las bahías protegidas de lo peor de las tormentas no son suficientes incentivos para los campesinos. No cuando la guerra, los corsarios y cosas peores campan por doquier por Mestone. A pesar de ello, varias aldeas fortificadas han conseguido mantenerse invictas a los monstruos y las batallas, en especial en el interior, cerca de las tierras de los Andor.

En el oeste sólo hay ruinas, campos de batalla y tres fortalezas que protegen al pueblo que intenta sobrevivir a sus espaldas:

La primera es Mestone, hogar de los Woodenlock. Este es un nombre que se pronuncia con reverencia en el Templo de Tagnar y con terror más allá de la Grieta. Protegen los desfiladeros que se abrieron durante la última batalla de la guerra, y, si hay que dar crédito a los rumores, cada vez pierden más hombres en sus patrullas. Lady Evelia Woodenlock gobierna como siempre lo ha hecho su familia: con las armas preparadas y el nombre de Tagnar en los labios. Muchos de sus antepasados se convirtieron en paladines, y la propia Evelia estuvo a punto de someterse a las pruebas, pero tuvo que heredar Mestone a la muerte de su tío justo unas semanas antes, pues el lord Mariscal no podía desproteger la frontera. Evelia, llamada “Escupehierro” por su afición a las armas de fuego, es la última de su linaje (de momento).

Tespia (que proviene de la vieja palabra orgon Zsesphia, que significa “desafío”), es la segunda en tamaño, y protege los pasos meridionales. Tras décadas conteniendo a los jinetes de Vescovir, las torres de Tespia se alzan haciendo honor a su nombre, gritando a Arkon “Por aquí no”. Y sobre sus murallas gobiernan los recios Heathwallen. Aunque siempre caminen a la sombra de los Woodenlock, los señores de Tespia siguen siendo guerreros nobles y honorables, adorados por sus soldados. Muchos Heathwallen han dado su vida por proteger a su gente, sin pedir más recompensa que ser enterrados con sus armas.

La más pequeña de las fortalezas fronterizas es la norteña Irontide. Los Waldemmar compiten con los Vantharen por el título de Almirante del Mar Interior generación tras generación. Por designios del lord Regente, lady Giselle Waldemmar recibió este honor, y ha hecho esfuerzos para ganárselo. Después de las humillantes derrotas que sufrieron su padre y sus tíos en la guerra contra Arkon, Giselle “la Matakrakens” (como la llaman sus marineros) se ha impuesto la tarea de limpiar los pasos marítimos de piratas y de reforzar aún más las guarniciones costeras. Prefiere las balistas a los cañones (son mejores para matar dracos, dice).

DUCADO DE BERMENS

Señores: Familia Northwood.

Señor actual: Lord Simon Northwood, duque de Bermens, Señor de las Tierras Altas, Guardián de los Pasos del Norte.

Lema: “Hasta donde la vista alcanza.”

Señoríos: Ravenrun, cuyo señor recibe el título de Señor de la Caza, Silverhorn.

Bermens se encuentra en las estribaciones centrales de Gholindia. Aquí la cordillera abre valles estrechos y boscosos, más apropiados para la caza que para la agricultura. Hay minas y canteras en muchas de las colinas, y se ha encontrado oro en alguno de los riachuelos de montaña. Las Tierras Altas, en el corazón de Bermens, son muy peligrosas, y los señores del Ducado cobran impuestos muy altos a su pueblo y, sobre todo, a los forasteros por mantener limpios los caminos.

Northwood es la familia ducal desde hace pocas generaciones. Cuando recibió el título, el bisabuelo de lord Simon, el actual duque, ordenó construir un castillo capaz de competir incluso con la Mansión Strakeln de Helacross. Cincuenta años después, “la Fortaleza de la Colina” se alza más alta que cualquier otro castillo de Gholindia. Sin embargo, la sede de los Northwood no es sólo una plaza fuerte, sino también el centro nervioso de la Liga de Exploradores e Historiadores. Las bóvedas de la Fortaleza de la Colina están a reventar de curiosidades, reliquias y auténticos tesoros, y nada gusta más al duque Simon que mostrar su colección a los visitantes.

Ravenrun es hogar de los antiguos duques, los Señores de la Caza de la casa Wyldran. Célebres por perseguir monstruos por las tierras salvajes, son una familia con más linaje que riqueza. Parecen cómodos con su nueva situación como señores menores (les deja más libertad para sus aventuras). Los jinetes de Ravenrun poseen desde hace mucho un lugar de honor en las fuerzas de Gholindia.

Los Clark de Silverhorn (también llamados Silverhorn a secas) mantienen minas muy profundas en las montañas, así como muchas refinerías que funcionan gracias a la propulsión del agua. Sus forestales son tan aguerridos, aunque sus presas no suelen ser monstruos salvajes, sino bandidos que tratan de escapar con los lingotes destinados a Merchadia. Sólo el metal de Silverhorn tiene la pureza necesaria para acuñar las monedas de Gholindia.

DUCADO DE NORDOS

Señores: Familia T´Avoren.

Señor actual: Lady Ayrinn T´Avoren, duquesa de Nordos, Guardiana de la Línea Negra, Señora de Mursabad.

Lema: “¡Somos la Tormenta! ¡Somos el Fuego!”

Señoríos: Mursabad (destruido), Nocturna.

Antes de la instauración de la Real Orden Arcana, el ducado de Nordos era el refugio de los practicantes de las artes mágicas. Los T´Avoren, en desafío abierto a la corona acogieron a hechiceros y brujos de toda Gholindia bajo su ala, y se convirtieron en mecenas de lo arcano. Y les salió caro: el Templo ha denunciado y perseguido a la nobleza de Nordos durante siglos; y ha provocado varias de las batallas más sangrientas que se recuerden. En toda la historia de Gholindia ni un solo paladín ha llevado el apellido T´Avoren.

Pero al final salió a cuenta, pues en el siglo tercero el Fénix designó a Lucio T'Avoren como Rey, el cual fundó la Real Orden Arcana, y durante tres generaciones la capital del reino fue movida a las tierras de esta familia. Ahora Sotoarcano, el castillo T´Avoren, está protegido por todo tipo de fuerzas mágicas. Lady Ayrinn, la duquesa, sólo tiene que casquear los dedos para bajar el puente levadizo, convocar nubes de tormenta o incluso (se cuenta en las Tabernas) hacer que todo el castillo desaparezca o flote entre las nubes.

Y si el Templo de Tagnar se ha mostrado distante, la Real Orden Arcana siempre ha estado cerca, para dar apoyo y para recibirlo. De hecho, más de la mitad de los archimagos de la historia del reino han sido de T´Avoren, y ha habido casi otros tantos de la nobleza menor de Nordos. El título rara vez ha salido del Ducado, y es motivo de orgullo y competencia sana entre las gentes de los diferentes señoríos, que idolatran a “sus” magos.

A pesar del debilitamiento actual de la magia, lady Ayrinn sigue estando muy orgullosa de mantener Nordos más arcano que tecnológico.  La duquesa incluso ha fundado su propia orden de caballería: el Juramento de Hierro Negro; guerreros tan letales con la espada como con la magia, entrenados por los mejores magos de batalla de todo Aher.

Lady Ayrinn también ostenta el título de señora de Mursabad. Por desgracia, un incidente desconocido borró del mapa la ciudad y obligó a evacuar todo el territorio. En la actualidad, sólo la duquesa y sus consejeros más leales saben qué ocurrió. 

El segundo (ahora único) señorío vasallo de Nordos es Nocturna, que es lo mismo que decir que los T´Avoren están solos, pues hace mucho que los Gerdem controlan la Ciudad Oscura. El título podría ser reclamado por los Blackmount, los antiguos señores, que se guarecen en Sotoarcano. Actualmente la ciudad es regida por un supuesto “alcalde electo” llamado Pietro Savaria, pero es un secreto a voces que es un pelele de los Gerdem.

LA GENTE

Gholindia ha sido un lugar de paso desde su fundación. Al resguardo de las montañas y situada en el centro de Aher, ha atraído a viajeros con buenas y malas intenciones durante toda su historia. Es el pueblo más variado de Aher, y su capital, Merchadia, se cuenta como la ciudad más cosmopolita del mundo conocido.

La larga costa del Mar Interior siempre ha sido un lugar agitado. Las incursiones de “dragones” bladios en el norte arrasaron la costa hace ya mucho, y es el motivo por el que ni Nordos ni Salonia tienen grandes pueblos costeros. En Nordos más que en ningún otro lugar es fácil hallar la complexión fuerte y el pelo claro de Bladia.

En el oeste la gente se ha mezclado con los moradores de los Yermos, o muestra los rasgos melancólicos de los habitantes de Klatia (en especial los moradores de Nocturna y las cercanías de la Línea Negra). Con todo, las guerras fronterizas han propiciado un ambiente de patriotismo que hace que los habitantes de las laderas, tengan los rasgos que tengan, se hagan llamar gholindiatas antes que cualquier otra cosa. Como dijera lord Cormac Warhorse (padre del actual duque): “¡Me importa una mierda que vuestro padre fuera de Vescovir y o que vuestra madre fuera una puta dutharin! ¡A formar!”.

En el sur la sangre orgon es más frecuente, en lugares como Mestone y Sintra. No deja de ser curioso que los mismos que se han enfrentado a los arkónidas en mil y una guerras fronterizas, los mismos que les llaman “carnaza” despectivamente, compartan más sangre con Arkon que con Gholindia.

PELIGROS

Gholindia es el reino más desarrollado y seguro de Aher, ¡y no sólo porque lo digan los gholindiatas! Lo cierto es que las carreteras, las grandes poblaciones y los ejércitos profesionales (o, al menos, las fuerzas privadas de cada Ducado) han ayudado mucho a mantener el reino bien protegido. Los monstruos se ven empujados año tras año hacia los despoblados y las montañas, perseguidos por los Wyldran y los Warhorse.

La Real Orden Arcana ha puesto precios más que justos a ciertos componentes de conjuro, y eso ha provocado que las tierras salvajes se llenen de idiotas codiciosos en busca de glándulas de cocatriz y tejido muscular de troll. Aunque estas expediciones suelen acabar mal, también han contribuido para no dar un minuto de paz a los monstruos.

Así, con bosques tranquilos y cuevas abandonadas, ya no hay que temer a las bestias, sino a los hombres. Forajidos, herejes y todo tipo de baja ralea han aprovechado el “vacío de poder” para medrar en las zonas agrestes, lejos de la mano de los paladines. Y no sólo los cortacuellos de turno, sino también peligros reales, tales como la Rapsodia o los cultos de dioses muertos.

Como nota al pie, se sabe de gorag´dur que anidan en las montañas, en Rusen´hunn. Rakep ha sido atacado varias veces por estas criaturas, al igual que Silverhorn. Nadie da mucho crédito a las historias que dicen que los gusanos emergen cada vez más al este, pero, según los expertos de Bermens, no hay que descartar la posibilidad. ¿Por qué? Nadie lo sabe.

EJÉRCITO

Aunque el lord Mariscal (en la actualidad lord Yorkim Ázbator, un guerrero de baja cuna encumbrado por sus victorias) es el comandante de facto del ejército, el Rey es quien ejerce el mando supremo como Señor de las Cenizas. Ningún otro, sea cual sea su rango o posición social, puede tiznar su frente con las cenizas incandescentes del Fénix. Muchos lo han intentado en el pasado y todos han ardido, rechazados por el Fuego.

Así pues, sólo el linaje de Bahadir de Andor puede llamar a todos los duques a las armas. Los Ducados pueden solicitar ayuda a la corona, pero no a sus iguales (ya que esto provocaría rencillas intestinas ajenas al arbitrio del Rey).

Merchadia suele responder a estas solicitudes, pero sólo cuando se trata de fuerzas externas o casos de villanía flagrante. Los Caballeros del Fénix no tomarán partido por uno u otro duque. Ya habido ocasiones en las que un gran señor pensaba que Merchadia acudía en su auxilio y acababa ahorcado junto a su rival cuando terminaba la batalla. El Fuego purifica, pero no perdona.

Y es que el Ejército Real de Merchadia es el más potente de Gholindia, y supera a las fuerzas individuales de cualquier Ducado. No sólo por los consabidos Caballeros del Fénix, sino también por los magos de la Real Orden Arcana y, ante todo, por los paladines del Templo de Tagnar (cada uno de ellos, un ejército de un solo hombre).

Sin embargo, son muchos los que afirman que el Ejército Real está anticuado y perdió a sus mejores hombres en Mestone. Quizás por eso el Consejo de Regencia parece confiar tanto en Bermont para cuestiones militares. Los caballeros de Warhorse son veteranos de mil batallas, y entre sus regulares se encuentran formaciones de tanto renombre como los Rifles del Roin o los Voluntarios de Eresand. Y no hay que olvidar a la Legión Lobo de Hierro, que recientemente ha sido “comprada” (según muchos) por lord Dougal. Aunque estén oxidados, los Lobos siguen siendo los mejores luchadores de Gholindia.

El compromiso matrimonial que une Bermont con Salonia abre nuevas posibilidades. Con los fondos y la tecnología de la Compañía del Acero y el Vapor, es de esperar que el esplendor militar de lord Dougal aumente aún más. Desde rifles largos para los tiradores de élite hasta monturas mecánicas (se rumorea) para los jinetes de élite de la casa Warhorse.

La empobrecida Sintra tiene poco que ofrecer más allá de su Flota del Mar Exterior, e incluso esta está dispersa y diezmada entre la guerra con Arkon y la caída de los Gibosa y Castell. Sin embargo, los Ingenieros de Batalla del Nidal son solicitados sin dilación en cuanto se prevé un conflicto a gran escala, y han recibido muchas menciones de honor a lo largo de su distinguido servicio.

Mestone es la segunda región en poderío militar, sólo por detrás de Bermont. Como es obvio, sus guarniciones están muy acostumbradas a las batallas, los asedios y las privaciones. Son demasiados los héroes que marchan en formación detrás de lady Escupehierro: los Artilleros de la Grieta, los Inquebrantables de Tespia, el Escuadrón Tortuga Marina (con sus imbatibles escudos de caparazón)... hay más de veinte unidades condecoradas leales a Mestone, y todas ellas aclaman a su duquesa cuando recorre los campamentos.

Bermens y los Northwood prefieren pagar el armamento y los suministros del resto de duques antes que enviar soldados a morir al frente. No obstante, los Wyldran de Ravenrun siempre están dispuestos a morir por el Rey. Sus cazadores a caballo son capaces de acercar a un blanco mientras galopan a toda velocidad por las tierras agrestes. Y los “Picos de Cuervo”, los lanceros de élite, siempre están listos para rematar el trabajo con una carga por el flanco.

Nordos tiene, por encima de todo, a sus caballeros de Hierro Negro. Muchos dicen que estos magos guerreros podrían medirse con los Lobos de Warhorse. Pero, por impresionantes que sean, no son más que un puñado. Las fuerzas de los T´Avoren son pequeñas¸ no hay que olvidar que casi todos los asesinos competentes de la región están al servicio de los Gerdem de Nocturna.

POLÍTICA

En sus más de mil años de historia, Gholindia ha sido gobernada desde Merchadia. La corona ha pasado de la familia Andor a otras grandes casas en algunas ocasiones, aunque el linaje de Bahadir siempre ha regresado al trono.

La Regencia del lord Mariscal ha sido una época de relativa paz y prosperidad, pero ha traído inquietud a muchos lugares de Gholindia. El Abatimiento, los presagios demoníacos… parece como si las fuerzas del caos estuvieran conspirando entre bambalinas mientras el mundo entero mira las cartas de beneficios y se regodea en sus maravillas tecnológicas.

La guerra aún no ha sido declarada, pero muchos saben que Mil Almas y Arkon están intercambiando incursiones en las rutas comerciales (aunque no se puede demostrar nada, pues los navíos atacan bajo pabellones negros y ambas naciones niegan toda implicación). La carrera de armamentos aumenta en intensidad con Bladia, el corazón de la Compañía, a punto de partirse en dos. Y los Reinos Libres… mejor ni hablar de ellos.

Hay quien piensa que lord Yorkim no es más que un soldado y no ha tenido capacidad de atajar los problemas que se avecinan. Otros piensan que sólo su voluntad ha impedido que la guerra haya estallado ya, y que será el Rey Bahadir quien no estará a la altura del momento.

Mientras, los Duques Prometidos: lord Dougal Warhorse y lady Katherine Barbrow, han formado una alianza capaz de eclipsar a cualquier poder del reino. Está por ver en qué quedará todo, pero se sabe que hay muchos duques preocupados por este matrimonio concertado.

Es tiempo de intrigas en los palacios de Gholindia, cosa que no parece agradar a un pueblo harto de los excesos de sus señores. La Rapsodia y la Hermandad podrían levantar en armas a la gente si se declara una nueva guerra civil. ¿Y dónde estará la Orden Arcana? ¿Dónde estarán los Lobos de Hierro, tan amados por el pueblo?

La corona cuenta con los Caballeros del Fénix, pero eso no basta para enfrentarse al poderío de los Prometidos. ¿El rey Bahadir pedirá ayuda a Arkon? Ya existen rumores sobre los devaneos del joven en su visita al reino vecino. ¿La Compañía usará sus lazos comunes con Bladia para implicar a los norteños? Y si esto es así, ¿se unirán a ella los Krothvan o los Puño de Trueno? Sea cual sea el bando que apoye a los Prometidos, el otro sin duda se posicionará con el rey. Un rey que, por cierto, sigue teniendo una embajada en Baetonia, lo cual extiende el conflicto también a Klatia, pues Halon responderá a cualquier movimiento de sus eternos rivales.

Y en mitad de esta tormenta diplomática, las sombras siguen agitándose. Un liche, un druida oscuro… ¿Qué será lo siguiente? Las sombras sólo han sido contenidas, pero volverán, y por el bien de todos, es mejor que no encuentren un Aher sumido en la guerra total.

Texto escrito por Willy Etxebarría.

Colaboran:
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Mecenas Tercera edición:

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