MAGIA ARCANA IRMAKIANA

La magia arcana (como se conoce a aquella magia que no proviene de fuentes divinas) se manifiesta de varias formas diferentes. La más refinada de estas manifestaciones es el arte de los magos, estudiosos de lo arcano cuyo poder no obedece a pactos con dioses ni demonios, ni a algún legado ancestral, sino a la disciplina y la fuerza de voluntad.

Existen varias escuelas de magia en Aher, aunque todas ellas siguen lo que se conoce como el Principio Irmakiano, pues descienden de los primeros discípulos de Irmash D´Arcahan. El Dragón Dorado y sus aliados de Mil Almas enseñaron a las gentes de todos los reinos a practicar su arte sin temer las consecuencias de la magia salvaje de los hechiceros o los caprichos de los amos de los brujos.

El Principio Irmakiano se apoya, ante todo, en los focos de Hierro Negro. Este mineral, tan codiciado y valioso (y peligroso) es un superconductor de magia. Permite que el poder fluya en torno al mago, de forma que este sólo tiene que centrarse en darle forma y reconducirlo. Asimismo, el Hierro Negro puede ejercer como una suerte de aislante mágico, protegiendo a su portador del exceso de energía o incluso absorbiendo un hechizo descontrolado.

Por estas razones, el Hierro Negro es muy peligroso para cualquiera que no sepa controlar su poder. Algunos magos lo describen como “ponerse bajo un árbol en mitad de una tormenta” o, en tiempos más modernos “llevar un imán a un tiroteo”.

Existen varias escuelas de Principio Irmakiano en los reinos del Mar Interior. Por supuesto, las academias de Mil Almas son las más legendarias. Sin embargo, en Gholindia la institución más importante para los magos es la Real Orden Arcana. Todos los magos de otras escuelas (como los Magos de Fuego de Bladia o los representantes de las muchas de las escuelas de Arkon) necesitan presentarse ante la Real Orden Arcana para recibir autorización para ejercer su arte dentro de las fronteras del reino. De lo contrario, es posible que los paladines vean al visitante como una amenaza.

La Real Orden Arcana es estricta con esto porque emplea una variante del Principio Irmakiano llamado “Precepto T’Avoren” (vulgarmente conocido como “Dogma del Fénix”) que restringe el empleo de la nigromancia y otras artes oscuras. Algunos magos del extranjero, como los demonólogos de Kirah, podrían no seguir este Dogma, y por eso la Real Orden escruta a los visitantes y modera su arte. Los paladines vigilan de cerca…

Sigan o no el Dogma del Fénix, todos los magos practican su arte de forma parecida, pues todas las escuelas descienden del Dragón. Desde aprendices, aprenden a desarrollar la Visión Arcana, que permite ver el Plano Elemental y las fuerzas invisibles que se mueven, como las mareas, en torno a todo y a todos. Mediante este sentido arcano y a través de su foco de Hierro Negro, el mago entra en contacto con las energías elementales; las visualiza y es capaz de tocarlas con su mente.

Una vez en sintonía con el Plano Elemental, el mago expresa su designio. Da forma al hechizo mediante palabras. Esto proyecta un efecto concreto, ayuda a que el mago lo imagine y, así, limite la magia. Por eso no hay dos grimorios iguales. Cada mago tiene sus fórmulas específicas: son sus piedras de toque para dar una forma concreta a la magia.

Aunque cualquier idioma es válido, el dracónico se enseña como “idioma de la magia” por motivos de seguridad. Un grimorio puede caer en malas manos, pero no todo el mundo sabe dracónico. Además, si un mago emplea su idioma materno para hacer magia, es posible que desencadene un accidente si en mitad de una conversación se le ocurre decir “fuego” o “hielo”, por ejemplo.

MECÁNICA

En Leyendas de Gholindia la magia es un efecto narrativo y sin implicaciones mecánicas. Así pues, confiamos en los jugadores para crearla. No existen “requisitos” para lanzar un conjuro, siempre que se respeten los principios fundamentales del vivo (escenas pactadas si se quiere hechizar a otro jugador, principalmente).

A continuación presentamos un poco de léxico dracónico para ayudaros a crear fórmulas para los conjuros. La lengua de los dragones expresa conceptos muy diferentes con las mismas palabras, ya que las transcripciones humanas no pueden captar del todo diferentes entonaciones de los sonidos o, incluso, los movimientos del cuerpo del dragón, que ayudan a expresar los conceptos.

Ampuam: agua, líquido, movimiento, baile, mano.

Arv: aire, volar, alas.

Mórdaras: amigo, amante, hogar.

Aktam: arma, dientes, garras.

Katiyamara: apertura, visión.

Uktum: destino, horizonte, lejos.

Naparai: él/ella.

Auriv: espíritu, mente, recuerdo, escrito.

Yarae: estrella, cielo, ojo.

Vok: forma, escama, esencia.

Flagare: fuego, alma, grande.

Mankal: hielo, quietud, silencio.

Demensum: luna, locura, mentira, verdad. (Esta palabra es muy poderosa, pocos magos se atreven a usarla.)

Árkanas: mago, soñador, creador, artesano.

Vorastik: metal, tesoro, secreto, cueva.

Mensum: muerte, tiempo, oscuridad, sueño. (Esta palabra es muy poderosa, pocos magos se atreven a usarla.)

Kalás: pequeño, animal, cría.

Sakarum: poder, territorio.

Austrak: sangre, color, familia.

Kavakan: tierra, montaña, dureza, protección.

Ansemu: ver, luz, día.

Iyare: voz, canción, tormenta.

Natai: yo, voluntad.

Como se ha dicho, cada mago usa una fórmula diferente. Uno podría lanzar fuego proyectándolo a través de su mirada y gritaría “Flagare-Yarae” mientras que otro podría imaginar sus llamas como una espada y gritaría “Aktam-flagare”. Los magos de Mil Almas suelen mofarse de los bárbaros de otros reinos por sus fórmulas primitivas, y prefieren fórmulas más elaboradas y poderosas, como “Flagare-vok-aktam” o “Natai- yarae-sakarum-flagare”.

Colaboran:
Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

Carlos Rodriguez

Diego Pastor

Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Yolanda Rodrigo

Sergio Rodil

Abraham Arana

Lola Villaverde

Javier Aroca

Javier Paredes

Iñigo López

Agustín González

Marcela Ocampo

Miguel López

Maëlys Ambos

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