RELIGION

Aquí explicamos por encima las religiones más conocidas de Aher. Existen otros cultos a viejos y olvidados dioses, e incluso a criaturas demoníacas, pero esa información no está al alcance de la mayoría, requieren un estudio más profundo por parte de los personajes.

BA'AN KALAMA

Deidad que todo lo crea y todo lo destruye, Madre creadora, Padre destructor, la Vieja Fe.

Esta es la religión más antigua de todas. Su nombre significa “el dios que todo lo crea y todo lo destruye”, o también, “la madre creadora y el padre destructor”. Se trata de una deidad dual, y su símbolo es el de dos caras enfrentadas. Por un lado, se venera a la Madre, que representa la creación, el amor, la vida, y por el otro al Padre, que representa la destrucción, la guerra, la muerte.

 

Cuando los primeros humanos (los llamados Naturales) se liberaron del yugo de los Paragones (una raza más antigua que los tenía esclavizados), abrazaron esta religión con tal fuerza que se volvieron fanáticos. Durante este periodo primitivo, los sacerdotes del Ba’An Kalama fueron los primeros druidas, y eran los líderes indiscutibles de la humanidad. No permitían que ningún humano creara ni destruyera algo sin pedir perdón al Ba’An Kalama, y esto era en forma de tributo a sus druidas locales. Así que para tener un bebé, o para talar un árbol, había que pagar tributo, pues todo era pecado. Además, solo las mujeres podían crear y solo los hombres podían destruir. Es decir, solo una mujer podía escribir un poema, y solo un hombre podía luchar en la guerra.

Su símbolo son dos rostros enfrentados dentro de un mismo círculo, a veces más esquemáticos y en sus versiones más realistas se puede ver como son un hombre y una mujer. El color gris de la neutralidad es el que normalmente va a asociado a su culto.

 

Actualmente, en el mundo civilizado, siguen existiendo los druidas, y en algunas regiones de Klatia siguen siendo autoridades a tener en cuenta. Pero ya no tienen tanto poder, y por supuesto, la religión ya no es tan extrema. Poco a poco este culto está desapareciendo, y están adaptando sus viejas tradiciones a los dioses nuevos. El Baetonia concretamente, ya casi la tradición druídica está extinta.

 

En los Yermos Salvajes, los dutharin siguen venerando al Ba’An Kalama, pero de una forma diferente a los humanos. Ya que llaman al conjunto simplemente Madre Tierra, representando en una figura femenina ambos conceptos de destrucción y creación. De hecho, su sociedad es matriarcal.

LOS CINCO AVATARES

Es la nueva Fe, la que se venera en prácticamente todos los rincones de los Reinos civilizados. Es decir, todos menos los Yermos Salvajes. Los años se cuentan a partir de la Ascensión de los Cinco Avatares, hace ya más de 1350 años. Y es que estos dioses modernos ascendieron siendo simples mortales, y se enfrentaron directamente al Ba’An Kalama, el cual, en lugar de destruirles, les otorgó su poder, según dice la tradición.

El primero en ascender fue Tagnar, al cual el Ba’An Kalama le puso una capa negra sobre los hombros, y le convirtió en el juez más allá de la muerte. A Zéphyros, le dió el viento y el mar, a Jana la guerra y la tecnología, a Irmash la magia y el conocimiento. Por último, el Ba’An Kalama besó a Melkaya, en un único acto de amor, y le dio la responsabilidad de amar todo lo que ella había creado, como una nueva madre.

El culto a los Cinco lleva consigo el mensaje de que toda persona puede decidir su destino. Cada uno de estos dioses tiene una serie de ámbitos de influencia y aunque a veces se venera al panteón completo y hay numerosos templos dedicados a los Cinco, también hay cultos y templos en los que se les venera por separado. Esto sucede sobre todo en los cultos que son más extremistas.
 

TAGNAR

Avatar de la Justicia y la Muerte, El Juez, El Primero.

Cuando mortal, Argos Tagnar era un Justiciero del Ba’An Kalama, de origen gholindiata, y castigaba severamente en el nombre del Padre Destructor a todos que infringían sus rígidas leyes. Sin embargo, la corrupción de los druidas, que mandaban sobre él, le hizo dudar de su fe. Aunque fue Zéphyros quien inició todo, Tagnar se convirtió sin duda en el líder del grupo, y fue el primero en ascender.

 

Se le representa normalmente con un manto negro con capucha sobre sus hombros, un martillo y una balanza. A veces también lleva una venda negra en los ojos, y en ocasiones su rostro es una calavera, dependiendo del culto, si va más encaminado a su ámbito de Justicia o de Muerte. En esencia él fue el primer paladín y a día de hoy en la mayoría de sus imágenes aparece con la actual armadura que es casi un uniforme para los paladines. Sin embargo, representaciones más puristas le muestran vestido con pieles, taparrabos y un garrote de madera, pues era el aspecto que históricamente debió tener dada su religión original. Se le asocia con el color negro.

 

Tagnar es el encargado de juzgar cada alma al morir, y decide su destino en base a lo que hizo en vida. Normalmente las almas pasan un tiempo en un lugar llamado purgatorio, y una vez purgados sus pecados, trascienden. No está muy claro lo que significa esa trascendencia en cuestión, pero se dice que es algo así como un paraiso. Durante su estancia en el purgatorio, las almas pueden ser invocadas, pueden ser fantasmas o espiritus guardianes y en teoría se les puede resucitar… aunque eso siempre trae consecuencias peligrosas, no suele salir bien. Una vez que trascienden es imposible esto. También es posible que las almas muy corruptas que lleven demasiado en el purgatorio sean captadas por demonios y arrastradas a su plano infernal.

 

Hay cultos muy dispares a Tagnar, algunos bastante extremos. En la mayoría de ellos la nigromancia se ve como algo totalmente pecaminoso, lo peor de lo peor. Sin embargo, se sabe de algunas sectas que tergiversan las enseñanzas de Tagnar y lo ven incluso como una bendición.

 

El culto más poderoso de Gholindia es el de los Guardianes del Templo de Tagnar, compuesto por sacerdotes, guerreros y también por los temidos paladines. Estos paladines son los herederos de los discípulos del mismísimo Tagnar cuando era mortal. Solo puede haber 20 paladines en activo a la vez, y son criados desde la cuna para ser guerreros de élite, santos e incorruptibles. En Gholindia se les atribuyen poderes militares, judiciales y eclesiásticos, además de ser autoridades morales y ejemplos para la sociedad.

Los que siguen el credo de Tagnar según los preceptos de los paladines son los tagnaritas, mientras que los que pertenecen a otras sectas son denominados por estos como "tagnamor" de forma indistinta, y son muy vigilados de cerca.

ZEPHYROS

Avatar del Viento y el Mar, El Viajero, Rebelion, Viento de Poniente.

El príncipe Zéphyros de Arkon, al igual que todo su pueblo, vivía subyugado por los Orgon, hasta que decidió ponerse en pie. Tuvo un sueño en que supo que debía viajar hasta un lugar más allá del Mar Sin Sol, cosa que estaba prohibida, para encontrar la clave que liberaría a toda la humanidad. Zéphyros convenció a Tagnar para que le acompañara en su misión, y luego se unieron los demás.

 

Se le representa siempre con su armadura tradicional de guerrero arkónida, su lanza Iflos y su escudo con el emblema del Clan de la Serpiente. Aunque a menudo se sustituye el mismo por el actual símbolo del reino de Arkon, que concilia al Clan de la Serpiente y el Clan de la Mangosta, los dos más poderosos de aquella época, que entonces estaban en guerra y finalmente se unificaron. A veces se le representa sin yelmo, mostrando sus rizos dorados y ojos azules, y otras con yelmo de hoplita normal, y otras de general de los ejércitos, con el plumón de lado a lado. Se le asocia con el color verde.

 

Zéphyros tiene poder sobre el clima, la lluvia, el viento y el mar, y por tanto es muy rezado por marineros, viajeros y campesinos. También representa la rebeldía, el ir en contra de las normas, sobre todo cuando oprimen a los más débiles. Al ser una deidad muy relacionada con la libertad, también se le atribuye como ámbito el comercio, el ánimo de lucro e incluso la suerte.

MELKAYA

Avatar del Amor y la Tierra, La Madre, Madre Tierra.

La bondadosa Melkaya, era una juglar y poetisa de Klatia, que se unió a la causa cuando Tagnar le salvó la vida, estando a punto de ser ejecutada por unos corruptos druidas que habían abusado de ella. Ella imploró a Tagnar que perdonase sus vidas, en un extraño acto de amor que desconcertó al Justiciero. Desde entonces les acompañó, sanando sus heridas tanto físicas como espirituales, pero nunca cogió un arma, pues sus principios eran igual de férreos o más que los del propio Tagnar. Fue la que cuando se enfrentaron al Ba’An Kalama, en lugar de luchar buscó el aspecto de la madre de aquella colosal deidad y dialogó con ella. El Ba’An Kalama besó entonces a Melkaya y le convirtió en la nueva Madre de todos.

 

Ella fue la principal cronista de las aventuras de los Cinco, autora de la Divina Epopeya, el texto sagrado en verso que se tiene como canon de lo que ocurrió en aquel entonces, en contraposición de los textos apócrifos de Artiak del Sauce Viejo, que algunos consideran blasfemos, pues muestran la parte menos idealizada y más oscura de estos dioses.

 

Se le representa como una joven risueña y pecosa con cabello rojo o naranja, casi siempre decorado con flores. Normalmente con un vestido blanco, aunque a veces rojo o rosado, o desnuda con plantas y flores recorriendo su cuerpo. Nunca porta armas, pero a veces lleva algún instrumento musical, o la cornucopia de la abundancia, llena de flores o frutas. Se le asocia con el color blanco, aunque también el rosado o el rojo.

 

Es venerada en muchos sitios de formas muy dispares, como diosa de la fertilidad, tanto de la tierra como de los animales o personas, de los nacimientos, del fuego del hogar, del amor, de la familia. También es patrona de las artes, la danza, la poesía, la literatura… Y es muy rezada en fiestas, pues también representa el vino, el sexo por placer, y la la alegría en general. Los vagabundos imploran a menudo usando su nombre, pues representa también la caridad.

 

Es bastante común que el viejo culto a la Madre Tierra que ha tenido contacto con los reinos civilizados, vaya cambiando paulatinamente a Melkaya. Concretamente en Helacross (de los Reinos Libres de Klatia), en lugar de tener druidas tienen vestales, un culto solo regido por mujeres vírgenes que veneran aspecto femenino del Ba’An Kalama. Muchas de estas vestales, sobre todo las más jóvenes, rezan en su lugar a Melkaya, pues tal y como lo entienden, en esencia es lo mismo, ya que el Ba’An Kalama la eligió a ella. Sin embargo, esto aún es motivo de controversia y conflicto entre las propias vestales y las gentes de Helacross.

JANA

Avatar de la Guerra y la Tecnologia, La Guerrera, Jana la Fuerte.

Jana la Fuerte era una intrépida guerrara bladia, en una época en la que a las mujeres no se les permitía luchar. Ella transgredió todas las viejas leyes del Ba'An Kalama e impulsó una revolución tecnológica. Cuando los guerreros de su tierra natal, Bladia, luchaban con palos y piedras, ella comenzó a forjar armas en las viejas ruinas de las forjas paragónicas que hay por el norte. Enseñó ese secreto a sus aliados, y juntos rompieron el yugo de los druidas. Desde entonces, la tecnología no ha parado de crecer.

 

Se le representa como una mujer alta y musculosa, con el cabello castaño rojizo y la piel blanca como la nieve típica de Bladia, y muchas veces lleva un yelmo con o sin cuernos, pero al estilo tradicional de su tierra. El arma que más usaba era la alabarda, aunque también era diestra con el arco y las jabalinas, y es habitual mostrarla portando todas ellas o alguna más. A veces se le representa con armadura de metal y a veces con pieles, y a menudo va montada en su legendario caballo, Titán. Se le asocia con el color rojo.

 

Es venerada tanto por guerreros como por artesanos e ingenieros, pues también es la diosa de la forja, y de los avances tecnológicos. También es diosa del fuego, de la venganza, de la fuerza física y de los atletas. Los sacerdotes de Jana a menudo son buenos estrategas y líderes militares, ocupando el cargo de Capellán de batalla. Tradicionalmente, cuando imploran a su diosa para sanar las heridas de la batalla, ésta siempre deja unas dolorosas y horrendas cicatrices, como recordatorio, aprendizaje y motivo de orgullo.

 

En Bladia el culto a Jana está muy extendido, hasta el punto que aunque aceptan a los otros cuatro dioses, a Jana se le considera la principal, e incluso en algunas épocas la rueda de Jana ha aparecido en la bandera del reino. Hay un grupo de mercenarios magos muy famoso allí conocido como El Fuego de Jana, que son elementalistas muy patriotas y beligerantes.

IRMASH

Avatar de la Magia y el Conocimiento, El Sabio, El Dragon de oro.

Irmash D'Arcahan, el primer hechicero, que vino de más allá del Mar Sin Sol, liberó a los esclavos djinn que servían a los crueles Paragones. Llevó a todos ellos a una isla en calma en mitad del océano. También rescató a los rakshasa que habían sobrevivido a las guerras contra los dutharin, y a algunos humanos naturales que habían huído del yugo de los Paragones, mucho antes incluso de que se alzaran contra ellos. Y a esta isla la llamó Mil Almas, pues aproximadamente un millar de exiliados de diferentes lugares la habitaban. Poco despues llegaron los ifrit y los varan´ti.

 

Irmash les enseñó la magia, les educó y les dio leyes para vivir en armonía, al margen del caos que conformaban los Reinos de Aher. Creó un consejo, con los más sabios, que resultaban ser los mejor versados en la magia, pues era el conocimiento esencial de todo lo que componía la realidad. La primera magocracia, que continuó incluso después de que Irmash ascendiera a divinidad y dejara este mundo.

 

Según explica la Divina Epopeya, el grupo liderado por Tangar superó mil penurias para viajar en dirección al Mar Sin Sol. Pero antes de superar la Bahía Arkónida, llegando casi al límite, se toparon con una isla que nunca habían visto. Se trataba de Mil Almas, un lugar que irradiaba pura mágia, y habitado por un ser extraño mitad dragón mitad hombre: Irmash. Los conocimientos místicos de Irmash ayudaron al grupo a abrir un portal hacia una dimensión donde habitaba el mismísimo Ba’An Kalama.

 

Irmash es normalmente representado como un hombre con túnica, cabello largo recogido en un moño, cuernos en la frente y rasgos afilados. Sus ojos son dorados y con el iris en forma de rombo. No estaba muy claro si su piel era también escamosa y dorada, o era más humano, pues no hay consenso de hasta qué punto tenía un aspecto dracónico. A veces se le representa con alas y cola de dragón y a veces sin ella. Irmash también tenía una espadón que llevaba a una sola mano, aunque en algunas representaciones se sustituye por un cetro y un libro. Se le asocia con el color dorado o amarillo.

 

Durante su estancia en Mil Almas Irmash D'Arcahan enseñó a los humanos a emplear la magia de forma segura. Desde entonces, la magia irmakiana se ha estandarizado, y existen colegios de magia por todo Aher que controlan que los usuarios de la magia la empleen de forma cauta y para un fin bien encauzado. En concreto, la Real Orden Arcana está al servicio del Reino de Gholindia.

Colabora:
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Mecenas Tercera edición:

Paco Moreno

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Eva Aelfeth

Miguel Martínez

Daniel Blanco

Patrick Jensen

Yolanda Rodrigo

Ángel Guede
One-Larp-Man
Friki del Rol, director y guionista de cine, actor aficionado, amante de la comida y la buena cerveza
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